เกือบ 1 ใน 5 ของคนญี่ปุ่นวัย 20 ใช้เงินเปย์กาชาจนกระทบค่าใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน

ดูเหมือนว่าเกมที่มีระบบสุ่มไอเทมหรือตัวละคร หรือที่เรียกกันว่า ‘ระบบกาชา’ นั้นจะเริ่มมีผลกระทบกับผู้คนมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยผลสำรวจล่าสุดจาก SMBC Consumer Finance เผยว่า 18.8% ของคนญี่ปุ่นวัย 20–29 ปีเคยใช้เงินไปกับการเติมเกมมากจนไม่พอใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน ขณะที่ 23.9% ของผู้ตอบแบบสอบถามยอมรับว่ารู้สึกเสียดายหลังใช้จ่ายเงินจริงเพื่อซื้อของในเกม

การสำรวจนี้มีกลุ่มสำรวจ 1,000 คน ศึกษาในช่วงเดือนกุมภาพันธ์ 2025 โดยเน้นไปที่พฤติกรรมการใช้เงินในชีวิตประจำวัน รวมถึงการเล่นเกม ซึ่งเผยให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่จำนวนไม่น้อยเริ่มเผชิญผลกระทบจากระบบ Microtransactions หรือการซื้อของภายในเกม

จากกลุ่มสำรวจ 17.9% ยอมรับว่าพร้อมจ่ายเงินเพื่อให้ได้เปรียบในเกม โดยในกลุ่มผู้ชายมีผู้ที่ยอมรับถึง 23.8% เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วถึง 7.6% ขณะที่ 20.8% เห็นด้วยกับคำกล่าวที่ว่า “เล่นเกมแล้วไม่สนุกถ้าไม่เติมเงิน” ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปีก่อนเช่นกัน 2.7%

แม้สถิติจะแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงนั้นมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินกับการซื้อของในเกมน้อยกว่าผู้ชาย แต่หากเปรียบเทียบข้อมูลแล้ว ร้อยละของผู้หญิงที่ใช้จ่ายเงินซื้อในเกมนั้นก็เพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับผู้ชาย 18.4% เผยว่าถ้าไม่เติมเงินแล้วไม่สนุก ซึ่งมากขึ้น 2.6% เมื่อเทียบกับปี 2024 แสดงให้เห็นว่าผู้หญิงเองก็เริ่มมีแนวโน้มคล้ายคลึงกับผู้ชาย

ที่น่าสนใจคือแม้ “จำนวนผู้ที่เติมเงิน” จะเพิ่มขึ้นจาก 15.8% ในปี 2024 เป็น 21.6% ในปี 2025 แต่ “จำนวนเงินที่ใช้จ่ายต่อเดือน” กลับลดลงจาก 5,138 เยน เหลือ 4,247 เยนโดยเฉลี่ย ซึ่งอาจสะท้อนถึงการระมัดระวังทางการเงินมากขึ้น หรือเกิดจากปัจจัยอื่น ๆ เช่น การเปลี่ยนแปลงในโมเดลธุรกิจของเกม

ข้อมูลนี้สะท้อนปัญหาที่เริ่มจริงจังขึ้นในสังคมญี่ปุ่น โดยเฉพาะในกลุ่มวัยเริ่มทำงาน ที่ยังต้องเรียนรู้การจัดการเงิน ขณะเดียวกันก็เผชิญกับแรงดึงดูดจากระบบกาชาและสิ่งล่อตาล่อใจต่าง ๆ ภายในเกม

แปลและเรียบเรียงจาก
Automaton Media


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้