สัมภาษณ์พิเศษผู้พัฒนา Assassin’s Creed Shadows

สวัสดีครับ เมื่อวันที่ 20 มกราคมที่ผ่านมา นอกจากทางทีมงาน Online Station ของเราจะได้รับเชิญไปทดสอบตัวเกม Assassin’s Creed Shadows เกมมือสังหาร RPG ภาคล่าสุดในเซ็ตติ้งญี่ปุ่นยุคศักดินาแล้ว ในงานเดียวกันก็ยังได้มีโอกาสสัมภาษณ์กับตัวแทนของทีมพัฒนาด้วยครับ

Assassin’s Creed Shadows

โดยผู้ที่มาให้สัมภาษณ์ก็คือคุณ Luc Plante ตำแหน่งผู้กำกับด้านการออกแบบฉาก Ubisoft Quebec และคุณ Cassandra Poon ตำแหน่งผู้ช่วยโปรดิวเซอร์ Ubisoft Singapore ซึ่งทั้งคู่ก็ยังเป็นสปีคเกอร์ภายในงานด้วย จะเป็นอย่างไรก็ลองอ่านกันดูได้ครับ

Assassin’s Creed Shadows

OS: Assassin’s Creed Shadows เป็นเกมที่เผชิญข้อครหาอย่างมากมาย เรื่องเหล่านี้กระทบหรือส่งผลกับขวัญกำลังใจและความนึกคิดของทีมพัฒนาบ้างไหม?

Luc: พวกเราในฐานะทีมเชื่อมั่นในเกมอย่างมาก นี่คือเซ็ตติ้งที่ไม่ใช่แค่แฟนๆ รอคอยมาอย่างยาวนาน แต่ยังรวมถึงทีมพัฒนาเองด้วย พวกเราเปี่ยมล้นแรงบันดาลใจต่อยุคสมัยนี้ และเราพยายามอย่างยิ่งที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดในการเล่นขึ้นมาครับ

Cassandra: ตามนั้นเลยค่ะ พวกเราหลงรักในเซ็ตติ้งนี้อย่างมาก และทางทีมเองก็พยายามอย่างหนักที่จะนำเสนอยุคสมัยนี้ให้ดีที่สุดเท่าที่ทำได้ ไม่ว่าจะความดื่มด่ำดำดิ่ง และความเชื่อมั่นต่อผู้เล่นของเราเท่าที่ทำได้ นั่นคือเรื่องที่เราโฟกัสเพื่อทุกสิ่งที่จะเป็นผลลัพท์ออกมา เราทำงานเพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นค่ะ

Assassin’s Creed Shadows

OS: ในเกมภาคก่อนหน้าทีมพัฒนาทำงานอย่างหนักในการค้นคว้าวิจัยเซ็ตติ้งและยุคสมัยในหลายๆ ทาง สำหรับภาคนี้ทีมงานได้โอบรับหรือมีวิธีการใหม่ๆ ในการค้นคว้าวิจัยที่ไม่เคยนำมาใช้ในภาคเก่าๆ บ้างไหม?

    Luc: ไม่เลยครับ เรายังคงพิถีพิถันอย่างเดียวกับที่เราเคยทำมากับทุกเกมของ Assassin’s Creed ดังนั้นเรามีกลุ่มนักประวัติศาสตร์ที่สร้างเครือข่ายความเขี่ยวขาญของเราเองขึ้นมาจากองค์ประกอบสำคัญๆ ในช่วงเวลานั้นๆ เพราะฉะนั้นมันจึงมีการขยายของฐานข้อมูลองค์ประกอบทางประวัติศาสตร์อยู่เสมอ เพื่อให้ทีมพัฒนาได้เข้าไปศึกษาและดูว่าอะไรที่เหมาะและเข้ากันได้กับตัวเกม เราไม่ได้ทำอะไรที่ต่างจากเซ็ตติ้งภาคก่อน เพราะเราอยากทำให้มั่นใจว่าเราให้ความเคารพและนับถืออยู่เสมอไม่ว่าจะเซ็ตติ้งไหนครับ

    Assassin’s Creed Shadows

    OS: ในฐานะของ Level Designer อะไรคือสิ่งที่เจ๋งและท้าทายที่สุดที่คุณได้ลองสร้างในเกมญี่ปุ่นยุคศักดินา?

      Luc: หนึ่งในองค์ประกอบสำคัญซึ่งพิเศษมากๆ สำหรับเรา และเป็นครั้งแรกที่ได้ลองทำมันคือประตูเลื่อนโชจิครับ เพราะใน Shadows เราต้องการจะยกระดับความสมจริงและความมีชีวิตชีวาให้มากขึ้นด้วยการที่สามารถทำลายข้าวของบางสิ่งบางอย่างได้ครับ เพราะฉะนั้นมันจึงชัดเจนว่าไม่ใช่แค่กล่องไม้บางกล่องที่สามารถทำลายได้ แต่พวกกำแพงหรือประตูที่ทำจากกระดาษก็ต้องถูกทำลายได้เช่นกัน ซึ่งมันทำให้เราสามารถสร้างสภาวะแวดล้อมที่ตอบรับกับพฤติกรรมอันหลากหลายของผู้เล่น เมื่อคุณพยายามลอบเร้นแล้วถูกพบตัว คุณเข้าสู่การต่อสู้จนเผลอทำลายกำแพงบางส่วนไป หากจะกลับสู่การลอบเร้นอีกรอบก็อาจจะต้องหาที่ซุ่มซ่อนใหม่ เพราะสภาพแวดล้อมบริเวณเดิมมันเปลี่ยนไปแล้วนั่นเอง ไม่มีกำแพงอยู่ตรงนั้นอีกแล้ว เราอยากให้คุณต้องเปลี่ยนแผน ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่เรื่องของวิชวลแต่ยังมีผลกระทบที่ส่งผลต่อการเล่นเกมของผู้เล่นอย่างจริงจังว่าจะรับมือกับสถานการณ์หรือสถานที่ที่เปลี่ยนไปอย่างไร

      Assassin’s Creed Shadows

      OS: เกมซีรีส์นี้มักจะได้รับความร่วมมือจากหลายสตูดิโอของ Ubisoft ทางฝั่งของ Ubisoft Singapore นั้นได้ทำอะไรกับเกมนี้บ้างครับ?

        Cassandra: แน่นอนค่ะ พวกเราได้รับผิดชอบในการสร้าง 2 ภูมิภาคขนาดใหญ่ภายในเกมคือ Omi และ Wakasa ซึ่งมันสนุกมากๆ ในการได้สร้างโลกในจุดนี้ขึ้นมาด้วยตัวพวกเราเอง ไม่ว่าจะฉากต่างๆ หรือเรื่องราวที่เกิดขึ้นในนั้น แล้วก็นอกจากนี้ก็มี ใช่แล้ว การเดินเรือค่ะ เรานำประสบการณ์ตั้งแต่สมัยภาค Black Flag ซึ่งเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องการทำสงครามบนผืนน้ำและเทคโนโลยีเกี่ยวกับน้ำ มาเพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่สมจริงทั้งในด้านของคลื่นและสิ่งมีชีวิตทางทะเลซึ่งคุณจะได้สัมผัสค่ะ และสุดท้ายหากพูดถึงเนื้อเรื่อง ทางเรารับผิดชอบในการทำ Prologue ของ Yasuke ซึ่งตัวเขาจะได้พบกับชายที่จะเปลี่ยนชีวิตเขาไปตลอดกาล ในส่วนนั้นคือพื้นที่ที่เราได้ใช้พัฒนาทักษะความสามารถของเรา เพื่อส่งมอบการเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยมให้กับทีม ควบคู่ไปกับเอนจิ้นที่มีในปัจจุบันซึ่งเรายังคงพยายามผลักดันมันเพื่อผลลัพท์ที่ดี ไม่ว่าจะในด้านการเขียน, ซีเนมาติคสั้นๆ แสงเงา ฯลฯ ทั้งหมดนั่นคือส่วนที่เราพยายามทำและผลักดันในภาคนี้เพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเพื่อผู้เล่นค่ะ

        Assassin’s Creed Shadows

        OS: คิดว่าในเกมน่าจะมีเซอร์ไพรซ์ ผมไม่อยากจะลงลึกถึงมันนัก แต่คุณบอกใบ้ได้ไหมว่าผู้เล่นจะเจอเซอร์ไพรซ์ประเภทใดบ้าง?

          Luc: แน่นอนครับเอาแบบไม่สปอยล์เนอะ มันเป็นเรื่องของความสนใจและรายละเอียด บางเวลา บางสิ่ง อาจจะรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องทางโลก เข้าใจได้ง่าย มีการค้นคว้ามากมายอยู่เบื้องหลัง ซึ่งคุณจะได้สัมผัสระหว่างเล่น อย่างตัวละคร Ukita Hideie เจ้าหนูที่คุณได้พบเจอระหว่างเล่น เควสต์ของเขาจะเป็นเรื่องของการเป็นตัวประกันระหว่าง 2 แคลน นัยว่าถ้ามีการทรยศก็จะสังหารเจ้าเด็กคนนี้เสีย แต่เราจะไม่ใช้มันตรงๆ แบบนั้นแต่จะใช้เป็นหนึ่งในพล็อตดีไวซ์ตีแผ่เรื่องราว และนำผู้เล่นไปเจอกับบุคคลเบื้องหลัง และมันก็เรียบง่ายเช่นกันที่เราจะสอดแทรกข้อเท็จจริงที่มีความลี้ลับในแบบของเราเข้าไปในเรื่องราว เราอยากให้ผู้เล่นคอยจับตาและพยายามเงี่ยหูฟังถึงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ถูกแง้มออกมาครับ

          Assassin’s Creed Shadows

          OS: แน่นอนว่าตัวเอกคือ Naoe และ Yasuke แต่เรามีโอกาสจะได้เล่นเป็นมือสังหารชายชาวญี่ปุ่นสุดเท่ห์แบบภาคก่อนๆ ในอนาคตไหมครับ อาจจะในส่วนเสริมหรือใน DLC?

            Luc: น่าเสียดายครับ แต่ตอนนี้เราขอโฟกัสที่การสัมภาษณ์ถึงตัว Preview Build กับเกมหลักก่อนครับ

            OS: เป็นที่แน่ชัดว่าตัวเกมพบเจอกับอุปสรรคมากมายนับตั้งแต่เปิดตัวอย่างเป็นทางการ มีคนจำนวนไม่น้อยที่ยังกังวลและลังเลที่จะเล่นเกมนี้ คุณจะสื่อสารอย่างไรให้พวกเขามั่นใจในตัวเกม?

              Luc: เหมือนอย่างที่ผมพูดไปตอนพรีเซนต์ช่วงเช้าครับ เราต้องการจะสร้าง “สุดยอดประสบการณ์ Assassin’s Creed” และเพราะแบบนั้นเราจึงผลักดันตัวเองสู่ขอบเขตใหม่ๆ อย่างไม่เคยเป็นมาก่อน ความดำดิ่ง โลกเกมที่มีความเป็นพลวัตด้วยระบบฤดูกาล สภาพอากาศ และมันไม่ใช่แค่กิมมิคด้านงานภาพ แต่ต้องส่งผลกับ AI ของเกม ถ้าฝนตก NPC จะเข้าที่ร่ม หากอยู่ในฤดูหนาว พวกเขาจะพยายามให้แหล่งกำเนิดไฟเพื่อทำให้ตัวเองอุ่นขึ้น มันทำให้เกมนี้เป็นเกมที่เราเชื่อมั่นอย่างเต็มเปี่ยมในการสร้างมันขึ้นมา และทำให้ผู้คนเข้าใจถึงการมีตัวเอก 2 คนภายในเกม เพราะเราเข้าใจตั้งแต่เริ่มสร้างเกมนี้ว่าพวกเรามีสองเส้นทางสุดแฟนตาซีให้ผู้เล่นได้เลือกเล่นกันคือซามูไรและชิโนบิ ซึ่งเราไม่อยากให้สองสิ่งนี้รวมอยู่ในตัวละครเดียว เราจึงสามารถสร้าง 2 ตัวละครเอก พวกเขาเล่นแตกต่างกัน ให้ความรู้สึกไม่เหมือนกัน ตอบสนองต่างกัน พวกเขาไม่ได้เห็นพ้องต้องกันในทุกๆ เรื่อง แต่นั่นจะทำให้พวกเขาเลือกทำในสิ่งที่แตกต่างเพื่อเป้าหมายเดียวกัน คือความสงบสุขและเป็นปึกแผ่นของดินแดน และผมหวังว่าผู้เล่นจะสังเกตุให้รายละเอียดและความพิเศษที่เราพยายามผลักดัน เพื่อสร้างประสบการณ์ลุ่มลึกที่สุดที่เราเคยสร้างกันมาครับ

              Cassandra: จะพูดสั้นๆ เพราะเหมือนคุณจะมีเวลาไม่มากนักนะคะ คือฉันนึกถึงแท็กไลน์ของซีรีส์นี้ที่น่าจะเอามาปรับใช้กับภาคนี้ได้น่ะค่ะ “พวกเราเป็นเงามืดที่รับใช้แสงสว่าง” และฉันหวังว่าผู้เล่นจะพบแสงสว่างในเกมของเราเร็วๆ นี้ค่ะ

              OS: สุดท้ายแล้วอยากให้นิยามเกมภาคนี้ในแบบฉบับของตัวเองครับ?

                Luc: เกมนี้สำหรับผมก็เหมือนเดิมครับ “สุดยอดประสบการณ์ที่ความดำดิ่งลุ่มลึกทั้งหมดซึ่งเราได้ลงแรงไปจะเสิร์ฟให้คุณ ณ บัดนาว”

                Cassandra: “รับใช้แสงสว่างด้วยเกมเพลย์จากในเงามืดและที่แจ้ง” เราใส่หลายสิ่งอย่างลงไปเพื่อทำให้มันเกิดขึ้นมา ด้วยโลกเกมที่มีความพลวัต สิ่งปลูกสร้างทำลายได้ ทุกสิ่งทุกอย่างคือเกมเพลย์ที่เราอยากจะนำเสนอ จากในเงามืด จากในที่สว่างแจ้ง อยากให้คุณสนุกกับมัน และหวังว่าแฟนๆ จะได้พบกับโมเมนต์น่าประทับใจของตัวเองค่ะ

                Assassin’s Creed Shadows มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 20 มีนาคมนี้บนเครื่อง PlayStation 5, Xbox Series และ PC ครับ


                ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

                คำที่เกี่ยวข้อง

                สมัครรับข่าว OS

                คุณอาจสนใจเรื่องนี้