ทีมทำเกม Like a Dragon มองว่าการรีมาสเตอร์นั้นไม่ได้ง่ายอย่างที่ใคร ๆ คิดกัน

Like a Dragon

คุณยูทากะ อิโตะ (Yutaka Ito) หัวหน้าฝ่ายเทคนิคของทีมผู้พัฒนาเกมตระกูล Like a Dragon ได้ออกมาแสดงความเห็นบน X ถึงมุมมองที่ทางสตูดิโอ Ryu Ga Gotoku Studio นั้นมีต่อการนำเกมในซีรีส์ดังกล่าวมารีเมคหรือรีมาสเตอร์ในแต่ละครั้ง จากวาระที่ตัวซีรีส์ Like a Dragon มีอายุครบ 19 ปีในปีนี้ครับ

โดยคุณอิโตะนั้นเริ่มจากโพสต์ที่บอกว่านับตั้งแต่เกม Yakuza ภาคแรกวางขายบน PS2 จนถึงตอนนี้ก็เป็นเวลาล่วงเลยมาถึง 19 ปีแล้ว ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา ตัวซีรีส์มีการทำออกมาหลายภาค ซึ่งก็มีทั้งภาคต่อและภาคที่เป็นรีมาสเตอร์หรือรีเมค และด้วยความที่ตัวเขาก็เป็นโปรแกรมเมอร์คนหนึ่ง เลยขอถือโอกาสพูดถึงการนำเกมมารีเมคหรือรีมาสเตอร์ผ่านมุมมองของโปรแกรมเมอร์ให้ได้รับรู้กันสักหน่อย พร้อมกับชูประเด็นที่ผู้คนมักคิดกันว่าการนำเกมใดสักเกมมารีมาสเตอร์นั้น “ทำได้ง่าย” เขาจึงนำข้อมูลในส่วนนี้มาแชร์ให้ชาวเน็ตได้รับทราบกัน

คุณอิโตะกล่าวว่า Yakuza Kiwami, Yakuza Kiwami 2 และ Like a Dragon: Ishin! ที่เป็นภาครีเมคนั้น ถ้าว่ากันด้วยมุมมองของโปรแกรมเมอร์ ทั้ง 3 เกมที่กล่าวมาคือแทบจะเป็นการทำเกมใหม่แบบเริ่มจากศูนย์เลย แม้ว่าตัวละครกับซีนาริโอ้ต่าง ๆ จะมีการรียูสใช้ของต้นฉบับก็จริง แต่ทีมโปรแกรมเมอร์ก็ต้องเขียนโค้ดและพัฒนากราฟิกขึ้นมาใหม่หมดด้วยเอนจิ้นตัวล่าสุดของ ณ เวลานั้น มิหนำซ้ำกระบวนการพัฒนายังต้องเปลี่ยนไปภายใต้สภาพแวดล้อมแบบใหม่ รวมถึงใช้ฮาร์ดแวร์ใหม่ ระบบใหม่ และพัฒนามินิเกมใหม่เพื่อให้สอดคล้องกับสมัยนิยมด้วย

ด้วยเหตุนี้ การนำเกมมารีเมคย่อมหมายความว่าทีมพัฒนาต้องใช้กำลังคนและเวลามากกว่าการนำเกมมารีมาสเตอร์ ในขณะที่การรีมาสเตอร์จะมีเป้าหมายหลักในการพัฒนาเกมว่า “ทำให้เกมเก่านำมาเล่นได้บนแพลตฟอร์มเจเนอเรชั่นปัจจุบัน” แต่ในความเป็นจริงแล้วมันก็ไม่ได้ง่ายอย่างที่ใคร ๆ คิดกันครับ ลองนึกภาพตามว่าทีมผู้พัฒนาต้องสร้างสภาพแวดล้อมของการพัฒนาเกมที่เคยถูกพัฒนาเมื่อ 15 ปีที่แล้วขึ้นมาใหม่ ปัญหาเทคนิคก็จะผุดขึ้นมายุบยับ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของเวอร์ชั่นของ Windows ที่ตกยุคไปแล้ว และทีมงานอาจจะเจอเหตุการณ์ที่ไม่สามารถติดตั้งเครื่องมือหรือคลังข้อมูลบนระบบปฏิบัติการยุคปัจจุบันได้อีกต่อไป เป็นต้น

นอกจากนั้นแล้ว ทีมผู้พัฒนายังต้องปรับปรุงความละเอียดของเท็กซ์เจอร์ในเกม ไหนจะแก้ไขเฟรมเรตให้รันดีขึ้น อีกทั้งต้องทำให้เกมรันได้บนหลาย ๆ แพลตฟอร์ม ตลอดจนพัฒนาด้านคุณภาพอื่น ๆ พร้อมกับต้องทำเสร็จให้ทันภายในกรอบเวลาที่กำหนดด้วย และด้วยความที่เกมภาครีมาสเตอร์มีเรื่องของประเด็นเชิงเทคนิคเข้ามาเกี่ยวข้องเยอะ ทาง Ryu Ga Gotoku Studio เลยมักจะมอบหมายให้คนที่เป็นโปรแกรมเมอร์เข้ามารับตำแหน่งผู้กำกับไปด้วยเลย ดังจะเห็นได้จาก Yakuza Remastered Collection (ภาค 3-5), Judgment Remastered หรือ Yakuza Kiwami ที่รีมาสเตอร์ลง Nintendo Switch นั่นเอง

อย่างไรก็ดี คุณอิโตะมีทิ้งท้ายว่าเกมภาครีมาสเตอร์เป็นงานที่ให้โปรแกรมเมอร์ในสตูดิโอได้พัฒนาฝีมือการทำเกมนอกเหนือจากงานเขียนโปรแกรมทั่วไป แถมยังช่วยให้งานดำเนินได้อย่างราบรื่นขึ้นด้วย ซึ่งเป็นผลดีกับทั้งคนที่เป็นโปรแกรมเมอร์และทางบริษัทไปในตัวครับ

แปลและเรียบเรียงจาก

https://automaton-media.com/en/game-development/making-remasters-is-a-lot-harder-than-you-think-like-a-dragon-technical-lead-yutaka-ito-shares-insight-into-rgg-studios-approach-to-remakes-and-remasters/


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้