ผู้กำกับ Metaphor: ReFantazio เผย Atlus เป็นบริษัทที่มีแต่ “คนนิสัยประหลาด”

เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณ Katsura Hashino ผู้กำกับเกมในซีรีส์ Persona ภาคใหม่ ๆ และเกม Metaphor: ReFantazio ได้ให้สัมภาษณ์กับสื่อ Anan News โดยเผยเหตุผลที่เขาเข้ามาทำงานที่บริษัท Atlus และเล่าด้วยว่าในช่วงแรก ๆ ที่ทำงาน บริษัทนั้นเป็นอย่างไร โดยให้สัมภาษณ์ร่วมกับคุณ Shigenori Soejima ที่เป็น Art Director และเจ้าของดีไซน์ตัวละครในลายเส้นที่เราคุ้นเคยกันด้วย

โดยคุณ Hashino เผยว่าเหตุผลที่เขามาสมัครงาน Atlus นั้นเป็นเพราะตอนเขามองหาบริษัทในนิตยสารหางาน เขาไล่ตามลำดับตัวอักษร ซึ่ง Atlus นั้นอยู่อันดับต้น ๆ เพราะชื่อขึ้นต้นด้วยตัว “A” แต่ทั้งนี้ก็ไม่ใช่แค่เรื่องบังเอิญ เพราะเขาเองก็เคยเล่นเกมในซีรีส์ Shin Megami Tensei ภาคแรก ๆ มาก่อนตอนเด็ก ๆ และรู้สึกทึ่งเพราะเป็นเกมที่แตกต่างจากเกม RPG อื่น ๆ ในช่วงเวลานั้น

Metaphor: ReFantazio

“ผมรู้สึกว่าเกมพวกนี้กำลังทดสอบผม ราวกับจะบอกว่าผมต้องรับผิดชอบกับตัวเลือกต่าง ๆ ที่ผมตัดสินใจในเกม” ด้วยเหตุนี้เองคุณ Hashino จึงมองว่าซีรีส์ Shin Megami Tensei มีความแตกต่างจากเกม RPG อื่น ๆ ที่เรื่องราวฉากต่าง ๆ เหมือนกำหนดมาตายตัวและคาดเดาได้

ด้วยเหตุุนี้คุณ Hashino จึงตัดสินใจสมัครเข้ามาทำงานที่ Atlus ซึ่งสร้างเกมไม่เหมือนใคร แต่ทั้งคุณ Hashino และ Soejima พอเข้ามาแล้วก็พูดเหมือนกันเลยว่า Atlus นั้นเต็มไปด้วยคนนิสัยประหลาด ซึ่งคุณ Hashino คาดว่าอาจเป็นเพราะเขาเข้ามาทำงานในตำแหน่งนักวางแผนก็ได้ รอบ ๆ ตัวก็เลยมีแต่คนแปลก ๆ

นอกจากนี้เขายังเล่าถึงช่วงแรก ๆ ที่ทำงานที่ Atlus ด้วยว่าประตูเหล็กด้านหน้าบริษัทนั้นมีแผ่นยันต์โอะฟุดะ (เครื่องรางญี่ปุ่นที่หาได้ตามวัดพุทธหรือศาลเจ้าชินโต) ที่ฉีกขาดแปะอยู่เต็มไปหมด แถมในสตูดิโอยังเต็มไปด้วยกลิ่นควันบุหรี่และธูป เพราะมีสมาชิกทีมคนหนึ่งตั้งมั่นว่าจะ “ประท้วง” ใส่คนที่สูบบุหรี่ด้วยการจุดธูปที่ทำงานเสียเลย “โลกในตอนนั้นมันก็เป็นแบบนั้นแหละ” คุณ Hashino สรุป

Metaphor: ReFantazio

ทั้งนี้ในเรื่องของสภาพแวดล้อมที่หล่อหลอมการทำงานสร้างเกมของ Atlus คุณ Hashino บอกว่าที่บริษัทนั้นพนักงานรักใคร่กลมเกลียวกันดีและไปทานข้าวด้วยกัน แต่ก็ไม่ได้รู้สึกเหมือนเป็นองค์กร แต่ละคนก็นำสิ่งที่ตัวเองถนัดมารวมกับคนอื่น ๆ ซึ่งพอผสมผสานแล้วก็ออกมาเป็นเกม ซึ่งเขามองว่าความรู้สึกดังกล่าวนั้นแกร่งกล้าในตอนนั้นมากกว่าตอนนี้

คุณ Hashino ยังกล่าวด้วยว่าในตอนนั้นสมาชิกทีมพัฒนาดูเหมือนจะไม่กังวลเลยกับเรื่องยอดขาย เพราะพวกเขาเชื่อมั่นว่าหากสร้างเกมที่มีความเป็นตัวของตัวเองมาก ๆ ที่พวกเขาเองยังชื่นชอบ ก็จะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีในที่สุด

แปลและเรียบเรียงจาก
Automaton Media


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้