คุยกับโปรดิวเซอร์ Monster Hunter Wilds ไขข้อสงสัยที่แฟนเกมอยากรู้

MHW

ช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ทาง Online Station ได้รับเชิญจาก Capcom ให้ไปร่วมงาน Gamescom Asia 2024 ที่ประเทศสิงคโปร์มาครับ ซึ่งนอกเหนือจากการไปเยี่ยมชมบูธ Capcom ภายในงานดังกล่าวแล้ว ก็ยังมีช่วงเข้าสัมภาษณ์คุณเรียวโซ สึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) โปรดิวเซอร์ของเกม Monster Hunter Wilds ที่มีกำหนดวางขายในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ปีหน้าอีกด้วย โดยคุณเรียวโซได้ตอบสารพัดคำถามจากสื่อมวลชนที่มาจากทั่วทุกสารทิศในทวีปเอเชีย ซึ่งน่าจะถูกใจแฟนเกมที่กำลังรอคอยเกมนี้กันแน่นอน ว่าแล้วมาชมกันเลยดีกว่าครับ


(ล่าง) โฉมหน้าของทีมงาน Online Station จำนวน 2 นายที่ได้ไปสัมภาษณ์คุณเรียวโซ


Q: ในการพัฒนาเกม Monster Hunter Wilds อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดที่คุณได้เผชิญมา?

A: สิ่งหนึ่งที่ถือเป็นอุปสรรค (ด้านเทคนิค) สำหรับทีมงานเลยก็คือการที่คอนเซปต์ของการพัฒนามอนฮันภาคนี้มันเน้นไปที่การ “รวมกลุ่ม” กัน อย่างเช่นการที่พวกมอนสเตอร์รวมกลุ่มกันเป็นฝูงใหญ่ ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมงานอยากจะถ่ายทอดออกมาให้เป็นธรรมชาติ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของการที่มอนสเตอร์หลาย ๆ ตัวอาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเดียวกัน รวมถึงวิธีการเคลื่อนไหวของมันในสภาพแวดล้อมนั้น ๆ และเพราะนั่นคือสิ่งที่ทีมงานอยากโฟกัส เลยมีการตรวจสอบคุณภาพและทดสอบเกมในด้านการแสดงออกแบบนี้หลายรอบมาก ๆ และเพราะมันเป็นสิ่งที่ทีมงานไม่เคยทำมาก่อนด้วย (หมายถึงการทำให้มอนสเตอร์หลาย ๆ ตัวปรากฏอยู่ในจอเดียวกัน) ทีมงานเลยต้องทำงานหนักและต้องทดสอบเกมหลายรอบ

Q: ด้วยความที่ MHW เป็นโปรเจกต์ที่มีความทะเยอทะยานมาก เราเลยอยากรู้ว่าทีมงานภูมิใจในส่วนไหนของตัวเกมมากที่สุด?

A: สิ่งหนึ่งที่เขารู้สึกภูมิใจมาก ๆ ในภาค Wilds ก็คือการที่ภาคก่อน ๆ นั้นโฟกัสกับเรื่อง “ฮันเตอร์ vs. มอนสเตอร์” มากกว่า มุมมองของฝ่ายฮันเตอร์จึงจะมุ่งไปที่พวกมอนสเตอร์อย่างเดียว แต่พอมาเป็นภาคนี้ ทิศทางของตัวเกมจะมีการขยายไปในส่วนของวิถีชีวิตทั้งในอดีต เรื่องของผู้คน วัฒนธรรมอะไรเทือกนี้ ฉะนั้นเป้าหมายของภาค Wilds ก็คือการผสานรวมมอนสเตอร์ ผู้คน และระบบนิเวศต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และเขาก็รู้สึกภูมิใจมาก ๆ ที่ได้สร้างมันขึ้นมา รวมถึงรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นผู้เล่นเข้ามาเล่นเกมและได้ค้นพบเรื่องพวกนี้มากขึ้น


Q: ทุกครั้งที่ผมเห็นคนเล่นเกม Monster Hunter พวกเขามักจะบอกว่าภาคนี้มันมีความเป็นเอกลักษณ์และแตกต่างไปจากสิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะได้เห็นในเกมประเภทนี้ คุณมีวิธีใดในการบาลานซ์การตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่น แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องนำเสนอไอเดียใหม่ ๆ ในด้านเกมเพลย์ไปด้วย?

A: ในฐานะที่ตัวผม (คุณเรียวโซ) อยู่กับเกมนี้มา 20 กว่าปีแล้ว และทีมงานหลาย ๆ คนก็มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมนี้มาเยอะเหมือนกัน หากผู้เล่นมีภาพจำของซีรีส์ Monster Hunter ในใจ ทีมงานเองก็มีภาพจำที่ให้ความรู้สึกเหมือนกันว่า “เออ นี่แหละคือ Monster Hunter สำหรับเรา ดังนั้นพวกเขาเลยทุ่มเทให้ความสำคัญกับการไม่ทำลายภาพจำนั้น ๆ เวลาจะออกภาคใหม่ เพราะพวกเขายังอยากให้แฟน ๆ มองเห็นเกมแล้วรู้สึกว่านี่คือ Monster Hunter อยู่ แต่ในขณะเดียวกัน พวกเขาก็จำเป็นจะต้องเพิ่มองค์ประกอบใหม่ ๆ เข้าไปเพื่อทำให้เกมมันก้าวไปข้างหน้าเรื่อย ๆ และทำให้ซีรีส์นี้มีวิวัฒนาการไปในตัว จริง ๆ มันเป็นเรื่องยากที่จะมานั่งอธิบายทีละปัจจัย แต่ทีมงานก็ให้ความสำคัญกับการบาลานซ์เรื่องนี้มาก ๆ ซึ่งก็คือการคงคอนเซปต์เดิม ๆ ของเกมไว้ แต่ก็ทยอยเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ เข้าไปในแต่ละภาคด้วย

Q: แล้วเรื่องของภูมิประเทศ หรือสภาพแวดล้อม แต่ละแมปที่แตกต่างกัน มีการพัฒนาในส่วนนี้อย่างไรบ้างครับ?

A: อย่างที่ผมเคยเกริ่นไปแล้วว่า หนึ่งในคอนเซปต์หรือเป้าหมายหลัก ๆ ในการพัฒนาภาค Wilds ก็คือการทำให้โลกของ Monster Hunter ดูมีชีวิต มีความสุนทรี มีเสน่ห์ และมีความสมจริง (ในที่นี้หมายถึง ถ้าคุณเป็นฮันเตอร์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นจริง ๆ) ฉะนั้นหนึ่งในทิศทางการพัฒนาของเราก็คือการพยายามถ่ายทอดสภาพแวดล้อมที่อาจเปลี่ยนแปลงได้เรื่อย ๆ เพราะในชีวิตจริง คุณไม่มีทางได้ล่ามอนสเตอร์อยู่ในสภาพแวดล้อมแค่แบบเดียวอยู่แล้ว นี่ก็เป็นเหมือนจุดเริ่มต้นของคอนเซปต์ในครั้งนี้ครับ


Q: ในเมื่อภาคนี้มีการเพิ่มระบบสัตว์ขี่แบบใหม่เข้ามา อยากทราบว่ามันส่งผลกระทบกับการออกแบบแมปต่าง ๆ หรือการดีไซน์มอนสเตอร์ในแต่ละพื้นที่หรือเควสต์อย่างไร?

A: ในเรื่องของสัตว์ขี่นั้น มันไม่ใช่ว่าพอเราเพิ่มระบบนี้เข้าไปแล้วเราจะต้องไปปรับเปลี่ยนแมปหรือสภาพแวดล้อมใหม่ทั้งหมด แต่ด้วยความที่คอนเซปต์หลัก ๆ ของภาค Wilds ก็คือการสร้างแมปที่กว้างใหญ่ แถมพื้นที่ระหว่างแคมป์ที่ผู้เล่นใช้เป็นฐานส่วนใหญ่ยังเชื่อมต่อกันอีก พอคุณดีไซน์แมปในลักษณะนี้ออกมา มันจึงเป็นเรื่องง่ายที่ผู้เล่นจะหลงทาง คือไม่รู้ว่าตัวเองอยู่ตรงไหน ต้องไปที่ไหน และถึงแม้เราจะมีระบบ Scoutflies (คือระบบหิ่งห้อยนำทาง เป็นแมลงสีเขียวซึ่งจับกลุ่มลอยไปยัง Objective) ที่หวนกลับมาจากภาค World พวกเขาก็ยังรู้สึกอยู่ดีว่าผู้เล่นอาจจะมีปัญหาในการเดินทางไปไหนมาไหนในโลกอันกว้างใหญ่นี้ พวกเขาก็เลยเพิ่มระบบอย่าง Seikret เข้ามาเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นอีกชั้นหนึ่ง

Q: ภาค Wilds เป็นภาคหลักภาคแรกที่ตัวฮันเตอร์ของผู้เล่นมีเสียงพูดและมีบทพูดในคัตซีน นี่หมายความว่าตัวละครของผู้เล่นจะมีบทบาทสำคัญหรือมีปฎิสัมพันธ์ในเกมมากขึ้นไหม เหตุใดทีมพัฒนาถึงเลือกที่จะทำแบบนี้?

A: ในเรื่องของการใส่เสียงพากย์ให้กับฮันเตอร์ของผู้เล่นนั้น สาเหตุก็ต้องย้อนกลับไปที่เป้าหมายหลักในการพัฒนาภาคนี้ ซึ่งก็คือการเพิ่มเสน่ห์ให้กับตัวเกม ทีมงานอยากจะให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับโลกในเกมหรือแม้แต่เนื้อเรื่องในเกม โดยในภาคก่อน ๆ พวกเขาก็คิดว่าการให้ตัวละครของผู้เล่นออกท่าทางหรือส่งเสียงมันช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับตัวเกมได้ง่ายขึ้นแบบที่พวกเขาตั้งใจ แต่พวกเขาก็อยากให้รู้ว่าตัวละครของผู้เล่นจะไม่ได้พูดอยู่ตลอด ไม่ได้แสดงออกในทุก ๆ สถานการณ์ เพราะพวกเขาก็จะยังพยายามสร้างความบาลานซ์ ให้ตัวเกมในภาคนี้มีความรู้สึกดั้งเดิมแบบภาคเก่าอยู่ แต่ในขณะเดียวกันก็เพิ่มลักษณะนิสัยให้กับตัวละครของผู้เล่นมากขึ้น เพื่อที่ผู้เล่นจะได้รู้สึกเหมือนเอาตัวเองไปอยู่ในโลกนั้น ๆ ด้วย


Q: ในภาคก่อน ๆ น้องแมว Palico ที่เป็นคู่หูของเราก็ไม่ได้มีเสียงพากย์เหมือนกัน อยากทราบว่าอะไรคือเหตุผลที่ทำให้คุณตัดสินใจเพิ่มเสียงพากย์ให้น้องแมวในภาคนี้?

A: จริง ๆ เรื่องที่จะให้น้องแมว Palico มีเสียงพากย์นั้นเป็นเรื่องที่มีการพูดถึงกันตั้งแต่ภาคก่อน ๆ แล้วครับ แต่เพิ่งจะมาเกิดขึ้นจริงในภาคนี้ เหตุผลหลัก ๆ ที่ทีมงานตัดสินใจแบบนี้ก็เพื่อที่จะได้ไม่เป็นการขัดประสบการณ์อันลื่นไหลในการเล่นเกมของผู้เล่น และพวกเขายังรู้สึกอีกด้วยว่าการให้คำแนะนำผู้เล่นนั้นยังทำได้ง่ายขึ้นหากให้น้องแมวพูดมันออกมาเลย แทนที่จะต้องมาคอยกดปุ่มแล้วต้องเลื่อนสายตามาอ่านข้อความอีก แถมปกติแล้วน้องแมว Palico ก็คอยให้คำแนะนำเราอยู่เสมอ ๆ เวลาเราเดินทางไปตามแมปหรือแม้แต่ตอนที่ล่ามอนสเตอร์อยู่ เพราะงั้นการทำแบบนี้มันเลยสะดวกต่อตัวผู้เล่นมากกว่า และไม่ใช่แค่น้องแมวคู่หูเรา แต่ตัว Handler เองก็เหมือนกัน

นอกจากนี้ ผู้เล่นยังจะสามารถเปลี่ยนเสียงของน้องแมวได้ เผื่อใครจะยังอยากได้ยินแต่เสียงเมี้ยว ๆ เหมือนเดิม ตรงนี้ก็แล้วแต่ผู้เล่น แต่เขาก็เล่าว่ามีทีมงานหรือคนที่เคยทดลองเล่นเกมนี้แล้วรู้สึกว่าน้องแมวนั้นน่ารักมาก ๆ ก็เลยอยากให้ผู้เล่นทุกคนได้ลองสัมผัสดู น้องแมวคู่หูเรายังจะออกท่าทางน่ารักต่าง ๆ บ่อยขึ้นกว่าภาคก่อนด้วย พูดง่าย ๆ ก็คือแอ็กทีฟขึ้นนั่นเอง

Q: ภาค Wilds เป็นภาคแรกในซีรีส์ที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธบน Seikret ได้ การทำแบบนี้จะส่งผลต่อผู้เล่นหรือไม่ เพราะแต่ละอาวุธก็จะใช้เซ็ตอุปกรณ์และสกิลแตกต่างกันไปด้วย?

A: สิ่งหนึ่งที่เราเพิ่มมาให้ผู้เล่นของเราในภาคนี้ก็คือการมอบอิสระในการเลือกอาวุธให้กับผู้เล่นมากขึ้น อย่างเช่นตอนนี้คุณอยากจะใช้อาวุธนี้ แต่คุณก็อยากจะล่ามอนสเตอร์ตัวนี้ด้วยเหมือนกัน คุณก็เลยต้องการอาวุธอีกอัน ทีนี้เพื่อไม่ให้เป็นการทำลายความลื่นไหลในประสบการณ์การเล่น ทีมงานก็เลยเพิ่มระบบแบบนี้เข้าไปเพื่อเป็นการเพิ่มตัวเลือกให้กับผู้เล่น ให้ผู้เล่นสามารถวางกลยุทธ์ได้หลากหลายขึ้น แต่คุณเรียวโซก็บอกว่าผู้เล่นก็ยังเลือกได้อยู่ดีว่าอยากจะทำอะไร แต่ส่วนตัวเขาจะเลือกใช้ค้อนต่อไป เพราะมันคืออาวุธที่เขาชอบที่สุด สรุปก็คือเป็นการเพิ่มตัวเลือกให้กับผู้เล่น แต่ที่ต้องจำกัดไว้แค่นี้ เพราะถ้าหากให้พกอาวุธไปได้หมดแล้วมันจะไม่สมจริงนั่นเอง


Q: ในการออกแบบโลกในเกมนั้น ทางทีมงานตัดสินใจออกแบบสภาพแวดล้อมก่อนแล้วค่อยออกแบบมอนสเตอร์ หรือออกแบบมอนสเตอร์ก่อนแล้วค่อยมาคิดว่าพวกมันจะอาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบใด?

A: ถ้าต้องเลือกระหว่างสองอย่างนี้ คิดว่าน่าจะเป็นสภาพแวดล้อมมากกว่า คือทีมงานจะคิดถึงโครงเรื่องหรือเนื้อเรื่องของตัวเกมในภาคนี้ก่อน จากนั้นค่อยมาคิดต่อว่า ในฐานะผู้เล่น คุณจะต้องได้เจอกับสภาพแวดล้อมแบบไหน แล้วถึงค่อยมาคิดกันว่ามอนสเตอร์แบบใดจะเหมาะกับสภาพแวดล้อมนั้น ๆ นอกจากนั้นแล้วในส่วนของการออกแบบของมอนสเตอร์นั้นก็ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมเพียงอย่างเดียว แต่ยังขึ้นอยู่กับไทม์ไลน์หรือช่วงที่มันจะปรากฏตัวให้ผู้เล่นได้เห็นด้วย ฉะนั้นถึงแม้คุณจะมีดีไซน์มอนสเตอร์เด่น ๆ อยู่ในใจ แต่ก็ไม่ใช่ว่ามอนสเตอร์ทุกตัวจะสามารถเป็นมอนสเตอร์เด่น ๆ หรือมอนสเตอร์ประจำภาคได้ พวกเขาจะต้องแบ่งระดับให้กับมอนสเตอร์ด้วย ตัวอย่างเช่นหากเป็นมอนสเตอร์ที่โผล่มาในช่วงต้น ๆ ของเกม พวกเขาก็ต้องคิดว่าจะออกแบบมอนสเตอร์อย่างไรให้เหมาะกับการเดินทางหรือช่วงเวลาที่ผู้เล่นได้เจอกับมันเช่นกัน

Q: อะไรที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจเพิ่มระบบ Cross-play เข้ามาในภาคนี้ และอะไรคืออุปสรรคในการพัฒนาระบบดังกล่าว?

A: จริงๆ แล้วระบบ Cross-play ก็ถือเป็นอุปสรรคใหญ่ด้วยตัวมันเองอยู่แล้ว โดยเฉพาะในด้านการพัฒนาและการเพิ่มระบบนี้เข้าไปในซีรีส์ Monster Hunter แต่ในเมื่อมันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นเรียกร้องกันเข้ามามากมายตั้งแต่ในอดีต แล้วยังเป็นข้อเรียกร้องหลัก ๆ ในภาค World ด้วย ซึ่งตอนที่พวกเขาได้รับเรื่องเข้ามา มันก็เป็นช่วงท้าย ๆ ที่พวกเขาพัฒนาภาค World ไปไกลแล้ว แถมระบบนี้ยังเป็นระบบที่ควรจะมีตั้งแต่เริ่มเกม มันถึงจะใช้งานได้อย่างถูกต้อง พวกเขาเลยเปลี่ยนมาทำกับภาค Wilds แทน


Q: ในเมื่อจำนวนมอนสเตอร์ภายในซีรีส์มีเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ อยากทราบว่าทีมงานมีการปรับสมดุลการใส่มอนสเตอร์เข้ามาในเกมอย่างไร?

A: เรื่องนี้เป็นประเด็นสำคัญที่เราต้องใส่ใจมาก ๆ ในการสร้างเกมแต่ละภาค ปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจว่าเราจะหยิบมอนเก่า ๆ กลับมา หรือจะเพิ่มมอนใหม่ ๆ เข้าไปมากเท่าไรนั้นก็คือคอนเซปต์หลัก ๆ ของแต่ละภาค เช่นการดูว่ามอนสเตอร์แบบไหนจะเหมาะกับเมคานิกหรือองค์ประกอบที่พวกเขาอยากถ่ายทอดออกมาในภาคนี้ และแน่นอนว่าความนิยมของมอนสเตอร์บางตัวก็มีผลในการตัดสินใจด้วย พวกเขาก็ยังรับฟังเสียงแฟน ๆ ที่เรียกร้องว่าอยากให้มอนตัวนั้นตัวนี้กลับมาอยู่ แต่สุดท้ายก็ต้องดูด้วยว่ามอนตัวนั้นเหมาะกับคอนเซปต์หลักหรือสภาพแวดล้อมที่พวกเขาอยากจะนำเสนอหรือไม่

Q: เราทราบกันดีอยู่แล้วว่ามอนสเตอร์ขวัญใจคุณเรียวโซนั้นก็คือ Khezu (หรือชื่อในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นว่า Furufuru) อยากทราบว่าเท่าที่มีการโชว์มอนสเตอร์ใหม่ ๆ ออกมาในเทรลเลอร์หรือเดโมต่าง ๆ ทางคุณเรียวโซมีคิดเปลี่ยนใจบ้างไหม?

A: จริง ๆ ตอนนี้มอนสเตอร์ขวัญใจเขาก็คือมอนสเตอร์หลักประจำภาค Wilds ซึ่งก็คือ Arkveld แต่แน่นอนว่าเขายังไม่สามารถโชว์รายละเอียดอะไรเกี่ยวกับมันได้มากในตอนนี้ ดังนั้นเขาเลยรู้สึกตื่นเต้นที่จะให้ผู้เล่นได้ลองเข้าไปสัมผัสด้วยตนเอง บอกได้แค่ว่ามันมีเอกลักษณ์มาก ๆ ไม่ว่าจะเป็นในด้านของท่าทางการเคลื่อนไหว ท่าโจมตี หรือปฏิสัมพันธ์ที่มันมีกับสภาพแวดล้อม โดยเรื่องนี้ก็เป็นอีกเรื่องที่เขายังพูดอะไรไม่ได้มาก แต่จะมีมอนสเตอร์ใหม่ ๆ มาเพิ่มอีกแน่นอน


Q: เสียงตอบรับของผู้เล่นในภาคที่แล้วส่งผลต่อการพัฒนาเกมภาค Wilds อย่างไร และมีพฤติกรรมหรือเสียงตอบรับไหนที่คุณรู้สึกว่ามันน่าตกใจบ้าง?

A: ถ้าเทียบกับการพัฒนาภาคก่อน ๆ แล้ว ในส่วนของการพัฒนาเกมนั้นถือว่าทำได้ง่ายขึ้นมาก ด้วยความที่ Capcom มีช่องทางให้พวกเขาสามารถติดต่อกับต่างประเทศได้ง่าย ตัวอย่างเช่นทีมพัฒนาหลักที่อยู่ในโอซาก้าก็สามารถรับฟังเสียงตอบรับจากแฟน ๆ ในแต่ละพื้นที่ได้ง่าย ทำให้ได้รู้ว่าแฟน ๆ ในพื้นที่นี้มีเสียงตอบรับแบบนี้นะ ไม่จำกัดอยู่แค่ในญี่ปุ่นแบบภาคก่อน ๆ อีกต่อไป นอกจากนี้การได้รับฟังเสียงตอบรับจากแฟน ๆ ทั่วโลกยังมีอิทธิพลอย่างมากต่อการตัดสินใจ อย่างเช่นว่าเราควรพัฒนาเกมไปในทิศทางใดด้วย

อีกส่วนหนึ่งก็คือการได้พบปะแฟน ๆ หรือสื่อแบบตัวต่อตัวก็มีผลเช่นเดียวกัน เพราะอย่างในงาน Tokyo Game Show ช่วงเดือนกันยายน ทีมงานหลายคนก็ได้ไปเห็นด้วยตาตนเองว่าผู้เล่นมีปฏิกิริยาอย่างไรหรือมีเสียงตอบรับอย่างไรเวลาได้ลองเล่นเกม นี่ก็เป็นอีกหนึ่งเสียงตอบรับที่พวกเขาให้ความสำคัญ และจะคอยรวบรวมความคิดเห็นเพื่อพัฒนาตัวเกมให้ดียิ่งขึ้นต่อไป

Q: ผมคิดว่าคงมีแฟน ๆ หลายคนที่คิดอยากจะเริ่มเล่นซีรีส์ Monster Hunter ในภาคนี้ เลยอยากทราบว่าเกมภาค Wilds นี้จะเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่หรือไม่ และจะมีฟีเจอร์อะไรมาช่วยเหลือผู้เล่นเหล่านี้ให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นหรือไม่?

A: จริง ๆ การทำให้เกมเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่นั้นถือเป็นหนึ่งในคอนเซปต์ที่เรามุ่งเน้นใน Monster Hunter ทุก ๆ ภาคอยู่แล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาค World ที่ก็มีผู้เล่นใหม่เพิ่มเข้ามาเยอะ เขาก็เลยอยากจะพูดถึงฟีเจอร์ที่ทีมงานพัฒนาขึ้นมาเพื่อช่วยผู้เล่นใหม่บ้าง หนึ่งในนั้นก็คือช่วงฝึกสอน (Tutorial) ที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าต้องการให้มีความละเอียดมากแค่ไหน ซึ่งเราจะสามารถเลือกตั้งค่าได้ตั้งแต่ตอนกดเริ่มเกมเลย

ในส่วนของอาวุธก็ด้วยเช่นกัน อย่างถ้าคุณเข้าไปเล่นเควสต์ในส่วนที่เป็นเควสต์เนื้อเรื่อง คุณจะได้เจอกับ Handler ที่ตั้งคำถามที่เป็นเหมือนควิซย่อย ๆ ให้ผู้เล่นได้ทำ เพื่อจะได้ดูว่าอาวุธประเภทใดที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณ เพราะหนึ่งในเสียงตอบรับที่เขาได้รับจากแฟน ๆ บ่อย ๆ ก็คือเรื่องที่ในเกม Monster Hunter มีอาวุธให้เลือกใช้ถึง 14 ชนิด แฟน ๆ บางคนเลยอาจจะไม่รู้ว่าจะเลือกเล่นอะไรดี ฟีเจอร์นี้ก็จะเข้ามาช่วยให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมในแบบของตัวเองได้ เช่นเดียวกับระบบตั้งค่าเล็ก ๆ น้อย ๆ ในช่วงเริ่มเกมอีกหลายอย่างที่จะช่วยถักทอประสบการณ์การเป็นฮันเตอร์ให้แตกต่างกันไปตามผู้เล่นแต่ละคน

คุณเรียวโซยังมั่นใจอีกด้วยว่าน่าจะมีผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาเล่นอีกเยอะ ส่วนหนึ่งก็มาจากกระแสตอบรับเกมภาค Now หรือภาคมือถือที่มีความแคชชวลกว่า เล่นง่ายกว่า เขาจึงมั่นใจว่าน่าจะมีผู้เล่นที่ติดใจแล้วอยากมาลองเวอร์ชั่นคอนโซลบ้างแน่นอน และอีกฟีเจอร์นึงก็คือ NPC ฮันเตอร์ที่เมื่อคุณจุดพลุสัญญาณ ก็จะมีฮันเตอร์ที่เป็น NPC เข้ามาช่วย ซึ่งจะเป็นประโยชน์กับผู้เล่นที่อาจจะมีเพื่อนไม่เยอะ ไม่อยากเล่นกับคนอื่น หรือกลัวที่จะเล่นเกมแบบออนไลน์กับคนที่ไม่รู้จัก ดังนั้นถ้าคุณเป็นคนที่อยากเล่นเกมแบบออฟไลน์ แต่อยากได้ความช่วยเหลือ ก็สามารถใช้ฟังก์ชั่นนี้เรียก NPC ฮันเตอร์มาช่วยได้ แถมระบบนี้ยังใช้ได้ตั้งแต่ช่วงต้นเกม ไม่ต้องเล่นไปลึก ๆ ก่อนด้วย


Q: ในเมื่อภาค World กับ DLC อย่าง Iceborne นั้นปังมาก มันได้มอบบทเรียนหรือทำให้ทีมงานพัฒนาอะไรได้ดีขึ้นบ้าง?

A: หนึ่งในบทเรียนที่พวกเขาได้เรียนรู้มาจากภาค World ก็คือ จากการที่ภาค World มีแมปขนาดใหญ่ที่พื้นที่แต่ละแอเรียเชื่อมต่อกันหมด (ถ้าเป็นในภาคก่อนหน้า World แมปใหญ่ ๆ มันจะซอยย่อยออกเป็นแอเรียที่ในเกมจะใช้หมายเลขกำกับ แล้วเวลาย้ายแอเรียจะมีฉากโหลดเสมอ) ซึ่งหนึ่งในเสียงตอบรับที่เราได้รับจากภาค World ก็คือเรื่องความยากในการเดินทางผ่านพื้นที่ขนาดใหญ่แบบนั้น พอมาเป็นในภาค Wilds ที่พวกเขาอยากสร้างแมปที่ใหญ่กว่าเดิม พวกเขาเลยตัดสินใจเพิ่มระบบสัตว์ขี่ Seikret เข้าไป เพราะลำพังแค่ Scoutflies มันไม่น่าพอแล้ว

อีกหนึ่งส่วนก็คือระบบ AI ของเจ้า Seikret ที่จะฉลาดขึ้น เพียงแค่คุณกดปุ่ม น้องก็จะพาคุณวิ่งตรงไปยังจุดหมายเลย ก็ถือเป็นความก้าวหน้าทางเทคนิคที่พวกเขาเพิ่มให้กับภาคนี้ คุณเรียวโซอยากจะบอกกับผู้เล่นทั่วโลกด้วยว่ายังมีระบบหรือฟีเจอร์เล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมากมายที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นหลังจากที่พวกเขาได้รับฟีดแบ็คจากผู้เล่น ซึ่งในส่วนนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มาก่อนน่าจะทราบได้ว่าการเปลี่ยนแปลงพวกนี้มีอะไรบ้างครับ


หากเพื่อน ๆ อยากทราบข้อมูลเพิ่มเติม ช่วงคืนวันที่ 23 ตุลาคมนี้ ตอนสามทุ่มตรง (ตามเวลาประเทศไทย) จะมีไลฟ์สตรีมงาน Showcase ของเกม Monster Hunter Wilds ให้ชมกันด้วยที่คลิปด้านล่าง หรือจะรอชมไลฟ์ชุมนุมคนตาแข็งร่วมกับทีมงาน Online Station ในเวลาเดียวกันก็ได้ครับ


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้