ช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ทาง Online Station ได้รับเชิญจาก Capcom ให้ไปร่วมงาน Gamescom Asia 2024 ที่ประเทศสิงคโปร์มาครับ ซึ่งนอกเหนือจากการไปเยี่ยมชมบูธ Capcom ภายในงานดังกล่าวแล้ว ก็ยังมีช่วงเข้าสัมภาษณ์คุณเรียวโซ สึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) โปรดิวเซอร์ของเกม Monster Hunter Wilds ที่มีกำหนดวางขายในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ปีหน้าอีกด้วย โดยคุณเรียวโซได้ตอบสารพัดคำถามจากสื่อมวลชนที่มาจากทั่วทุกสารทิศในทวีปเอเชีย ซึ่งน่าจะถูกใจแฟนเกมที่กำลังรอคอยเกมนี้กันแน่นอน ว่าแล้วมาชมกันเลยดีกว่าครับ
(ล่าง) โฉมหน้าของทีมงาน Online Station จำนวน 2 นายที่ได้ไปสัมภาษณ์คุณเรียวโซ
Q: ในการพัฒนาเกม Monster Hunter Wilds อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดที่คุณได้เผชิญมา?
A: สิ่งหนึ่งที่ถือเป็นอุปสรรค (ด้านเทคนิค) สำหรับทีมงานเลยก็คือการที่คอนเซปต์ของการพัฒนามอนฮันภาคนี้มันเน้นไปที่การ “รวมกลุ่ม” กัน อย่างเช่นการที่พวกมอนสเตอร์รวมกลุ่มกันเป็นฝูงใหญ่ ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมงานอยากจะถ่ายทอดออกมาให้เป็นธรรมชาติ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของการที่มอนสเตอร์หลาย ๆ ตัวอาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเดียวกัน รวมถึงวิธีการเคลื่อนไหวของมันในสภาพแวดล้อมนั้น ๆ และเพราะนั่นคือสิ่งที่ทีมงานอยากโฟกัส เลยมีการตรวจสอบคุณภาพและทดสอบเกมในด้านการแสดงออกแบบนี้หลายรอบมาก ๆ และเพราะมันเป็นสิ่งที่ทีมงานไม่เคยทำมาก่อนด้วย (หมายถึงการทำให้มอนสเตอร์หลาย ๆ ตัวปรากฏอยู่ในจอเดียวกัน) ทีมงานเลยต้องทำงานหนักและต้องทดสอบเกมหลายรอบ
Q: ด้วยความที่ MHW เป็นโปรเจกต์ที่มีความทะเยอทะยานมาก เราเลยอยากรู้ว่าทีมงานภูมิใจในส่วนไหนของตัวเกมมากที่สุด?
A: สิ่งหนึ่งที่เขารู้สึกภูมิใจมาก ๆ ในภาค Wilds ก็คือการที่ภาคก่อน ๆ นั้นโฟกัสกับเรื่อง “ฮันเตอร์ vs. มอนสเตอร์” มากกว่า มุมมองของฝ่ายฮันเตอร์จึงจะมุ่งไปที่พวกมอนสเตอร์อย่างเดียว แต่พอมาเป็นภาคนี้ ทิศทางของตัวเกมจะมีการขยายไปในส่วนของวิถีชีวิตทั้งในอดีต เรื่องของผู้คน วัฒนธรรมอะไรเทือกนี้ ฉะนั้นเป้าหมายของภาค Wilds ก็คือการผสานรวมมอนสเตอร์ ผู้คน และระบบนิเวศต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และเขาก็รู้สึกภูมิใจมาก ๆ ที่ได้สร้างมันขึ้นมา รวมถึงรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นผู้เล่นเข้ามาเล่นเกมและได้ค้นพบเรื่องพวกนี้มากขึ้น
Q: ทุกครั้งที่ผมเห็นคนเล่นเกม Monster Hunter พวกเขามักจะบอกว่าภาคนี้มันมีความเป็นเอกลักษณ์และแตกต่างไปจากสิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะได้เห็นในเกมประเภทนี้ คุณมีวิธีใดในการบาลานซ์การตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่น แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องนำเสนอไอเดียใหม่ ๆ ในด้านเกมเพลย์ไปด้วย?
A: ในฐานะที่ตัวผม (คุณเรียวโซ) อยู่กับเกมนี้มา 20 กว่าปีแล้ว และทีมงานหลาย ๆ คนก็มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมนี้มาเยอะเหมือนกัน หากผู้เล่นมีภาพจำของซีรีส์ Monster Hunter ในใจ ทีมงานเองก็มีภาพจำที่ให้ความรู้สึกเหมือนกันว่า “เออ นี่แหละคือ Monster Hunter สำหรับเรา ดังนั้นพวกเขาเลยทุ่มเทให้ความสำคัญกับการไม่ทำลายภาพจำนั้น ๆ เวลาจะออกภาคใหม่ เพราะพวกเขายังอยากให้แฟน ๆ มองเห็นเกมแล้วรู้สึกว่านี่คือ Monster Hunter อยู่ แต่ในขณะเดียวกัน พวกเขาก็จำเป็นจะต้องเพิ่มองค์ประกอบใหม่ ๆ เข้าไปเพื่อทำให้เกมมันก้าวไปข้างหน้าเรื่อย ๆ และทำให้ซีรีส์นี้มีวิวัฒนาการไปในตัว จริง ๆ มันเป็นเรื่องยากที่จะมานั่งอธิบายทีละปัจจัย แต่ทีมงานก็ให้ความสำคัญกับการบาลานซ์เรื่องนี้มาก ๆ ซึ่งก็คือการคงคอนเซปต์เดิม ๆ ของเกมไว้ แต่ก็ทยอยเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ เข้าไปในแต่ละภาคด้วย
Q: แล้วเรื่องของภูมิประเทศ หรือสภาพแวดล้อม แต่ละแมปที่แตกต่างกัน มีการพัฒนาในส่วนนี้อย่างไรบ้างครับ?
A: อย่างที่ผมเคยเกริ่นไปแล้วว่า หนึ่งในคอนเซปต์หรือเป้าหมายหลัก ๆ ในการพัฒนาภาค Wilds ก็คือการทำให้โลกของ Monster Hunter ดูมีชีวิต มีความสุนทรี มีเสน่ห์ และมีความสมจริง (ในที่นี้หมายถึง ถ้าคุณเป็นฮันเตอร์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นจริง ๆ) ฉะนั้นหนึ่งในทิศทางการพัฒนาของเราก็คือการพยายามถ่ายทอดสภาพแวดล้อมที่อาจเปลี่ยนแปลงได้เรื่อย ๆ เพราะในชีวิตจริง คุณไม่มีทางได้ล่ามอนสเตอร์อยู่ในสภาพแวดล้อมแค่แบบเดียวอยู่แล้ว นี่ก็เป็นเหมือนจุดเริ่มต้นของคอนเซปต์ในครั้งนี้ครับ
Q: ในเมื่อภาคนี้มีการเพิ่มระบบสัตว์ขี่แบบใหม่เข้ามา อยากทราบว่ามันส่งผลกระทบกับการออกแบบแมปต่าง ๆ หรือการดีไซน์มอนสเตอร์ในแต่ละพื้นที่หรือเควสต์อย่างไร?
A: ในเรื่องของสัตว์ขี่นั้น มันไม่ใช่ว่าพอเราเพิ่มระบบนี้เข้าไปแล้วเราจะต้องไปปรับเปลี่ยนแมปหรือสภาพแวดล้อมใหม่ทั้งหมด แต่ด้วยความที่คอนเซปต์หลัก ๆ ของภาค Wilds ก็คือการสร้างแมปที่กว้างใหญ่ แถมพื้นที่ระหว่างแคมป์ที่ผู้เล่นใช้เป็นฐานส่วนใหญ่ยังเชื่อมต่อกันอีก พอคุณดีไซน์แมปในลักษณะนี้ออกมา มันจึงเป็นเรื่องง่ายที่ผู้เล่นจะหลงทาง คือไม่รู้ว่าตัวเองอยู่ตรงไหน ต้องไปที่ไหน และถึงแม้เราจะมีระบบ Scoutflies (คือระบบหิ่งห้อยนำทาง เป็นแมลงสีเขียวซึ่งจับกลุ่มลอยไปยัง Objective) ที่หวนกลับมาจากภาค World พวกเขาก็ยังรู้สึกอยู่ดีว่าผู้เล่นอาจจะมีปัญหาในการเดินทางไปไหนมาไหนในโลกอันกว้างใหญ่นี้ พวกเขาก็เลยเพิ่มระบบอย่าง Seikret เข้ามาเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นอีกชั้นหนึ่ง
Q: ภาค Wilds เป็นภาคหลักภาคแรกที่ตัวฮันเตอร์ของผู้เล่นมีเสียงพูดและมีบทพูดในคัตซีน นี่หมายความว่าตัวละครของผู้เล่นจะมีบทบาทสำคัญหรือมีปฎิสัมพันธ์ในเกมมากขึ้นไหม เหตุใดทีมพัฒนาถึงเลือกที่จะทำแบบนี้?
A: ในเรื่องของการใส่เสียงพากย์ให้กับฮันเตอร์ของผู้เล่นนั้น สาเหตุก็ต้องย้อนกลับไปที่เป้าหมายหลักในการพัฒนาภาคนี้ ซึ่งก็คือการเพิ่มเสน่ห์ให้กับตัวเกม ทีมงานอยากจะให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับโลกในเกมหรือแม้แต่เนื้อเรื่องในเกม โดยในภาคก่อน ๆ พวกเขาก็คิดว่าการให้ตัวละครของผู้เล่นออกท่าทางหรือส่งเสียงมันช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับตัวเกมได้ง่ายขึ้นแบบที่พวกเขาตั้งใจ แต่พวกเขาก็อยากให้รู้ว่าตัวละครของผู้เล่นจะไม่ได้พูดอยู่ตลอด ไม่ได้แสดงออกในทุก ๆ สถานการณ์ เพราะพวกเขาก็จะยังพยายามสร้างความบาลานซ์ ให้ตัวเกมในภาคนี้มีความรู้สึกดั้งเดิมแบบภาคเก่าอยู่ แต่ในขณะเดียวกันก็เพิ่มลักษณะนิสัยให้กับตัวละครของผู้เล่นมากขึ้น เพื่อที่ผู้เล่นจะได้รู้สึกเหมือนเอาตัวเองไปอยู่ในโลกนั้น ๆ ด้วย
Q: ในภาคก่อน ๆ น้องแมว Palico ที่เป็นคู่หูของเราก็ไม่ได้มีเสียงพากย์เหมือนกัน อยากทราบว่าอะไรคือเหตุผลที่ทำให้คุณตัดสินใจเพิ่มเสียงพากย์ให้น้องแมวในภาคนี้?
A: จริง ๆ เรื่องที่จะให้น้องแมว Palico มีเสียงพากย์นั้นเป็นเรื่องที่มีการพูดถึงกันตั้งแต่ภาคก่อน ๆ แล้วครับ แต่เพิ่งจะมาเกิดขึ้นจริงในภาคนี้ เหตุผลหลัก ๆ ที่ทีมงานตัดสินใจแบบนี้ก็เพื่อที่จะได้ไม่เป็นการขัดประสบการณ์อันลื่นไหลในการเล่นเกมของผู้เล่น และพวกเขายังรู้สึกอีกด้วยว่าการให้คำแนะนำผู้เล่นนั้นยังทำได้ง่ายขึ้นหากให้น้องแมวพูดมันออกมาเลย แทนที่จะต้องมาคอยกดปุ่มแล้วต้องเลื่อนสายตามาอ่านข้อความอีก แถมปกติแล้วน้องแมว Palico ก็คอยให้คำแนะนำเราอยู่เสมอ ๆ เวลาเราเดินทางไปตามแมปหรือแม้แต่ตอนที่ล่ามอนสเตอร์อยู่ เพราะงั้นการทำแบบนี้มันเลยสะดวกต่อตัวผู้เล่นมากกว่า และไม่ใช่แค่น้องแมวคู่หูเรา แต่ตัว Handler เองก็เหมือนกัน
นอกจากนี้ ผู้เล่นยังจะสามารถเปลี่ยนเสียงของน้องแมวได้ เผื่อใครจะยังอยากได้ยินแต่เสียงเมี้ยว ๆ เหมือนเดิม ตรงนี้ก็แล้วแต่ผู้เล่น แต่เขาก็เล่าว่ามีทีมงานหรือคนที่เคยทดลองเล่นเกมนี้แล้วรู้สึกว่าน้องแมวนั้นน่ารักมาก ๆ ก็เลยอยากให้ผู้เล่นทุกคนได้ลองสัมผัสดู น้องแมวคู่หูเรายังจะออกท่าทางน่ารักต่าง ๆ บ่อยขึ้นกว่าภาคก่อนด้วย พูดง่าย ๆ ก็คือแอ็กทีฟขึ้นนั่นเอง
Q: ภาค Wilds เป็นภาคแรกในซีรีส์ที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธบน Seikret ได้ การทำแบบนี้จะส่งผลต่อผู้เล่นหรือไม่ เพราะแต่ละอาวุธก็จะใช้เซ็ตอุปกรณ์และสกิลแตกต่างกันไปด้วย?
A: สิ่งหนึ่งที่เราเพิ่มมาให้ผู้เล่นของเราในภาคนี้ก็คือการมอบอิสระในการเลือกอาวุธให้กับผู้เล่นมากขึ้น อย่างเช่นตอนนี้คุณอยากจะใช้อาวุธนี้ แต่คุณก็อยากจะล่ามอนสเตอร์ตัวนี้ด้วยเหมือนกัน คุณก็เลยต้องการอาวุธอีกอัน ทีนี้เพื่อไม่ให้เป็นการทำลายความลื่นไหลในประสบการณ์การเล่น ทีมงานก็เลยเพิ่มระบบแบบนี้เข้าไปเพื่อเป็นการเพิ่มตัวเลือกให้กับผู้เล่น ให้ผู้เล่นสามารถวางกลยุทธ์ได้หลากหลายขึ้น แต่คุณเรียวโซก็บอกว่าผู้เล่นก็ยังเลือกได้อยู่ดีว่าอยากจะทำอะไร แต่ส่วนตัวเขาจะเลือกใช้ค้อนต่อไป เพราะมันคืออาวุธที่เขาชอบที่สุด สรุปก็คือเป็นการเพิ่มตัวเลือกให้กับผู้เล่น แต่ที่ต้องจำกัดไว้แค่นี้ เพราะถ้าหากให้พกอาวุธไปได้หมดแล้วมันจะไม่สมจริงนั่นเอง
Q: ในการออกแบบโลกในเกมนั้น ทางทีมงานตัดสินใจออกแบบสภาพแวดล้อมก่อนแล้วค่อยออกแบบมอนสเตอร์ หรือออกแบบมอนสเตอร์ก่อนแล้วค่อยมาคิดว่าพวกมันจะอาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบใด?
A: ถ้าต้องเลือกระหว่างสองอย่างนี้ คิดว่าน่าจะเป็นสภาพแวดล้อมมากกว่า คือทีมงานจะคิดถึงโครงเรื่องหรือเนื้อเรื่องของตัวเกมในภาคนี้ก่อน จากนั้นค่อยมาคิดต่อว่า ในฐานะผู้เล่น คุณจะต้องได้เจอกับสภาพแวดล้อมแบบไหน แล้วถึงค่อยมาคิดกันว่ามอนสเตอร์แบบใดจะเหมาะกับสภาพแวดล้อมนั้น ๆ นอกจากนั้นแล้วในส่วนของการออกแบบของมอนสเตอร์นั้นก็ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมเพียงอย่างเดียว แต่ยังขึ้นอยู่กับไทม์ไลน์หรือช่วงที่มันจะปรากฏตัวให้ผู้เล่นได้เห็นด้วย ฉะนั้นถึงแม้คุณจะมีดีไซน์มอนสเตอร์เด่น ๆ อยู่ในใจ แต่ก็ไม่ใช่ว่ามอนสเตอร์ทุกตัวจะสามารถเป็นมอนสเตอร์เด่น ๆ หรือมอนสเตอร์ประจำภาคได้ พวกเขาจะต้องแบ่งระดับให้กับมอนสเตอร์ด้วย ตัวอย่างเช่นหากเป็นมอนสเตอร์ที่โผล่มาในช่วงต้น ๆ ของเกม พวกเขาก็ต้องคิดว่าจะออกแบบมอนสเตอร์อย่างไรให้เหมาะกับการเดินทางหรือช่วงเวลาที่ผู้เล่นได้เจอกับมันเช่นกัน
Q: อะไรที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจเพิ่มระบบ Cross-play เข้ามาในภาคนี้ และอะไรคืออุปสรรคในการพัฒนาระบบดังกล่าว?
A: จริงๆ แล้วระบบ Cross-play ก็ถือเป็นอุปสรรคใหญ่ด้วยตัวมันเองอยู่แล้ว โดยเฉพาะในด้านการพัฒนาและการเพิ่มระบบนี้เข้าไปในซีรีส์ Monster Hunter แต่ในเมื่อมันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นเรียกร้องกันเข้ามามากมายตั้งแต่ในอดีต แล้วยังเป็นข้อเรียกร้องหลัก ๆ ในภาค World ด้วย ซึ่งตอนที่พวกเขาได้รับเรื่องเข้ามา มันก็เป็นช่วงท้าย ๆ ที่พวกเขาพัฒนาภาค World ไปไกลแล้ว แถมระบบนี้ยังเป็นระบบที่ควรจะมีตั้งแต่เริ่มเกม มันถึงจะใช้งานได้อย่างถูกต้อง พวกเขาเลยเปลี่ยนมาทำกับภาค Wilds แทน
Q: ในเมื่อจำนวนมอนสเตอร์ภายในซีรีส์มีเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ อยากทราบว่าทีมงานมีการปรับสมดุลการใส่มอนสเตอร์เข้ามาในเกมอย่างไร?
A: เรื่องนี้เป็นประเด็นสำคัญที่เราต้องใส่ใจมาก ๆ ในการสร้างเกมแต่ละภาค ปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจว่าเราจะหยิบมอนเก่า ๆ กลับมา หรือจะเพิ่มมอนใหม่ ๆ เข้าไปมากเท่าไรนั้นก็คือคอนเซปต์หลัก ๆ ของแต่ละภาค เช่นการดูว่ามอนสเตอร์แบบไหนจะเหมาะกับเมคานิกหรือองค์ประกอบที่พวกเขาอยากถ่ายทอดออกมาในภาคนี้ และแน่นอนว่าความนิยมของมอนสเตอร์บางตัวก็มีผลในการตัดสินใจด้วย พวกเขาก็ยังรับฟังเสียงแฟน ๆ ที่เรียกร้องว่าอยากให้มอนตัวนั้นตัวนี้กลับมาอยู่ แต่สุดท้ายก็ต้องดูด้วยว่ามอนตัวนั้นเหมาะกับคอนเซปต์หลักหรือสภาพแวดล้อมที่พวกเขาอยากจะนำเสนอหรือไม่
Q: เราทราบกันดีอยู่แล้วว่ามอนสเตอร์ขวัญใจคุณเรียวโซนั้นก็คือ Khezu (หรือชื่อในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นว่า Furufuru) อยากทราบว่าเท่าที่มีการโชว์มอนสเตอร์ใหม่ ๆ ออกมาในเทรลเลอร์หรือเดโมต่าง ๆ ทางคุณเรียวโซมีคิดเปลี่ยนใจบ้างไหม?
A: จริง ๆ ตอนนี้มอนสเตอร์ขวัญใจเขาก็คือมอนสเตอร์หลักประจำภาค Wilds ซึ่งก็คือ Arkveld แต่แน่นอนว่าเขายังไม่สามารถโชว์รายละเอียดอะไรเกี่ยวกับมันได้มากในตอนนี้ ดังนั้นเขาเลยรู้สึกตื่นเต้นที่จะให้ผู้เล่นได้ลองเข้าไปสัมผัสด้วยตนเอง บอกได้แค่ว่ามันมีเอกลักษณ์มาก ๆ ไม่ว่าจะเป็นในด้านของท่าทางการเคลื่อนไหว ท่าโจมตี หรือปฏิสัมพันธ์ที่มันมีกับสภาพแวดล้อม โดยเรื่องนี้ก็เป็นอีกเรื่องที่เขายังพูดอะไรไม่ได้มาก แต่จะมีมอนสเตอร์ใหม่ ๆ มาเพิ่มอีกแน่นอน
Q: เสียงตอบรับของผู้เล่นในภาคที่แล้วส่งผลต่อการพัฒนาเกมภาค Wilds อย่างไร และมีพฤติกรรมหรือเสียงตอบรับไหนที่คุณรู้สึกว่ามันน่าตกใจบ้าง?
A: ถ้าเทียบกับการพัฒนาภาคก่อน ๆ แล้ว ในส่วนของการพัฒนาเกมนั้นถือว่าทำได้ง่ายขึ้นมาก ด้วยความที่ Capcom มีช่องทางให้พวกเขาสามารถติดต่อกับต่างประเทศได้ง่าย ตัวอย่างเช่นทีมพัฒนาหลักที่อยู่ในโอซาก้าก็สามารถรับฟังเสียงตอบรับจากแฟน ๆ ในแต่ละพื้นที่ได้ง่าย ทำให้ได้รู้ว่าแฟน ๆ ในพื้นที่นี้มีเสียงตอบรับแบบนี้นะ ไม่จำกัดอยู่แค่ในญี่ปุ่นแบบภาคก่อน ๆ อีกต่อไป นอกจากนี้การได้รับฟังเสียงตอบรับจากแฟน ๆ ทั่วโลกยังมีอิทธิพลอย่างมากต่อการตัดสินใจ อย่างเช่นว่าเราควรพัฒนาเกมไปในทิศทางใดด้วย
อีกส่วนหนึ่งก็คือการได้พบปะแฟน ๆ หรือสื่อแบบตัวต่อตัวก็มีผลเช่นเดียวกัน เพราะอย่างในงาน Tokyo Game Show ช่วงเดือนกันยายน ทีมงานหลายคนก็ได้ไปเห็นด้วยตาตนเองว่าผู้เล่นมีปฏิกิริยาอย่างไรหรือมีเสียงตอบรับอย่างไรเวลาได้ลองเล่นเกม นี่ก็เป็นอีกหนึ่งเสียงตอบรับที่พวกเขาให้ความสำคัญ และจะคอยรวบรวมความคิดเห็นเพื่อพัฒนาตัวเกมให้ดียิ่งขึ้นต่อไป
Q: ผมคิดว่าคงมีแฟน ๆ หลายคนที่คิดอยากจะเริ่มเล่นซีรีส์ Monster Hunter ในภาคนี้ เลยอยากทราบว่าเกมภาค Wilds นี้จะเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่หรือไม่ และจะมีฟีเจอร์อะไรมาช่วยเหลือผู้เล่นเหล่านี้ให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นหรือไม่?
A: จริง ๆ การทำให้เกมเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่นั้นถือเป็นหนึ่งในคอนเซปต์ที่เรามุ่งเน้นใน Monster Hunter ทุก ๆ ภาคอยู่แล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาค World ที่ก็มีผู้เล่นใหม่เพิ่มเข้ามาเยอะ เขาก็เลยอยากจะพูดถึงฟีเจอร์ที่ทีมงานพัฒนาขึ้นมาเพื่อช่วยผู้เล่นใหม่บ้าง หนึ่งในนั้นก็คือช่วงฝึกสอน (Tutorial) ที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าต้องการให้มีความละเอียดมากแค่ไหน ซึ่งเราจะสามารถเลือกตั้งค่าได้ตั้งแต่ตอนกดเริ่มเกมเลย
ในส่วนของอาวุธก็ด้วยเช่นกัน อย่างถ้าคุณเข้าไปเล่นเควสต์ในส่วนที่เป็นเควสต์เนื้อเรื่อง คุณจะได้เจอกับ Handler ที่ตั้งคำถามที่เป็นเหมือนควิซย่อย ๆ ให้ผู้เล่นได้ทำ เพื่อจะได้ดูว่าอาวุธประเภทใดที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณ เพราะหนึ่งในเสียงตอบรับที่เขาได้รับจากแฟน ๆ บ่อย ๆ ก็คือเรื่องที่ในเกม Monster Hunter มีอาวุธให้เลือกใช้ถึง 14 ชนิด แฟน ๆ บางคนเลยอาจจะไม่รู้ว่าจะเลือกเล่นอะไรดี ฟีเจอร์นี้ก็จะเข้ามาช่วยให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมในแบบของตัวเองได้ เช่นเดียวกับระบบตั้งค่าเล็ก ๆ น้อย ๆ ในช่วงเริ่มเกมอีกหลายอย่างที่จะช่วยถักทอประสบการณ์การเป็นฮันเตอร์ให้แตกต่างกันไปตามผู้เล่นแต่ละคน
คุณเรียวโซยังมั่นใจอีกด้วยว่าน่าจะมีผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาเล่นอีกเยอะ ส่วนหนึ่งก็มาจากกระแสตอบรับเกมภาค Now หรือภาคมือถือที่มีความแคชชวลกว่า เล่นง่ายกว่า เขาจึงมั่นใจว่าน่าจะมีผู้เล่นที่ติดใจแล้วอยากมาลองเวอร์ชั่นคอนโซลบ้างแน่นอน และอีกฟีเจอร์นึงก็คือ NPC ฮันเตอร์ที่เมื่อคุณจุดพลุสัญญาณ ก็จะมีฮันเตอร์ที่เป็น NPC เข้ามาช่วย ซึ่งจะเป็นประโยชน์กับผู้เล่นที่อาจจะมีเพื่อนไม่เยอะ ไม่อยากเล่นกับคนอื่น หรือกลัวที่จะเล่นเกมแบบออนไลน์กับคนที่ไม่รู้จัก ดังนั้นถ้าคุณเป็นคนที่อยากเล่นเกมแบบออฟไลน์ แต่อยากได้ความช่วยเหลือ ก็สามารถใช้ฟังก์ชั่นนี้เรียก NPC ฮันเตอร์มาช่วยได้ แถมระบบนี้ยังใช้ได้ตั้งแต่ช่วงต้นเกม ไม่ต้องเล่นไปลึก ๆ ก่อนด้วย
Q: ในเมื่อภาค World กับ DLC อย่าง Iceborne นั้นปังมาก มันได้มอบบทเรียนหรือทำให้ทีมงานพัฒนาอะไรได้ดีขึ้นบ้าง?
A: หนึ่งในบทเรียนที่พวกเขาได้เรียนรู้มาจากภาค World ก็คือ จากการที่ภาค World มีแมปขนาดใหญ่ที่พื้นที่แต่ละแอเรียเชื่อมต่อกันหมด (ถ้าเป็นในภาคก่อนหน้า World แมปใหญ่ ๆ มันจะซอยย่อยออกเป็นแอเรียที่ในเกมจะใช้หมายเลขกำกับ แล้วเวลาย้ายแอเรียจะมีฉากโหลดเสมอ) ซึ่งหนึ่งในเสียงตอบรับที่เราได้รับจากภาค World ก็คือเรื่องความยากในการเดินทางผ่านพื้นที่ขนาดใหญ่แบบนั้น พอมาเป็นในภาค Wilds ที่พวกเขาอยากสร้างแมปที่ใหญ่กว่าเดิม พวกเขาเลยตัดสินใจเพิ่มระบบสัตว์ขี่ Seikret เข้าไป เพราะลำพังแค่ Scoutflies มันไม่น่าพอแล้ว
อีกหนึ่งส่วนก็คือระบบ AI ของเจ้า Seikret ที่จะฉลาดขึ้น เพียงแค่คุณกดปุ่ม น้องก็จะพาคุณวิ่งตรงไปยังจุดหมายเลย ก็ถือเป็นความก้าวหน้าทางเทคนิคที่พวกเขาเพิ่มให้กับภาคนี้ คุณเรียวโซอยากจะบอกกับผู้เล่นทั่วโลกด้วยว่ายังมีระบบหรือฟีเจอร์เล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมากมายที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นหลังจากที่พวกเขาได้รับฟีดแบ็คจากผู้เล่น ซึ่งในส่วนนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มาก่อนน่าจะทราบได้ว่าการเปลี่ยนแปลงพวกนี้มีอะไรบ้างครับ
หากเพื่อน ๆ อยากทราบข้อมูลเพิ่มเติม ช่วงคืนวันที่ 23 ตุลาคมนี้ ตอนสามทุ่มตรง (ตามเวลาประเทศไทย) จะมีไลฟ์สตรีมงาน Showcase ของเกม Monster Hunter Wilds ให้ชมกันด้วยที่คลิปด้านล่าง หรือจะรอชมไลฟ์ชุมนุมคนตาแข็งร่วมกับทีมงาน Online Station ในเวลาเดียวกันก็ได้ครับ
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station