คอนเทนต์นี้เป็นบทความพิเศษสำหรับทางสื่อมวลชนในการเผยแพร่ประสบการณ์ และคอนเทนต์ที่ทางสื่อมวลชนได้ทดลองเล่นกันนั้นอาจมีความแตกต่างไปจากเวอร์ชั่นสุดท้ายที่วางขายจริง
ตอนนี้เหลือเวลาอีกประมาณ 4 เดือนก็จะถึงวันวางจำหน่ายของ Final Fantasy 16 ว่าที่เกม RPG ฟอร์มยักษ์ประจำปีนี้จาก Square Enix แล้วนะครับ ซึ่งก่อนที่เราจะได้สัมผัสเกมกัน ทางทีมงาน Online Station ก็มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์กับคุณนาโอกิ โยชิดะ (Naoki Yoshida) ตำแหน่ง Producer และคุณไมเคิล-คริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์ (Michael-Christopher Koji Fox) ตำแหน่ง Localization Director จนได้ข้อมูลเด็ด ๆ ของเกมดังกล่าวมาแชร์กับเพื่อน ๆ ไม่น้อยเลย โดยจะมีประเด็นอะไรบ้างนั้น มาชมกันโลด!
บทสัมภาษณ์
Q: คงปฏิเสธไม่ได้ว่าแฟนเกม Final Fantasy ต่างก็ให้ความสนใจกับประเด็นเนื้อเรื่องกัน แล้วทางคุณมีความเห็นอย่างไรบ้างกับความคาดหวังของแฟน ๆ ในส่วนนี้?
- คุณโยชิดะกล่าวว่าเนื้อเรื่องคือองค์ประกอบที่สำคัญมาก ๆ ของภาค 16 โดยตัวเขาและทีมงานอยากให้เนื้อเรื่องมันดูมีพลังตั้งแต่ต้นและต่อเนื่องไปตลอดทั้งเกม ไม่ใช่ให้เกมดูดีแค่ช่วงไคล์แม็กซ์หรือฉากจบ ซึ่งทีมงานต้องการนำเสนอเรื่องราวของไคลฟ์ (พระเอกของเกม) รวมถึงสิ่งที่คอยเป็นแรงผลักดันให้เขากระทำสิ่งต่าง ๆ อยู่ พร้อมทั้งเล่าว่ามีอะไรที่เกิดขึ้นกับช่วงชีวิตของเขาในวัยเด็ก และส่งผลกับตัวเขาในภายหลัง
- ทว่าการจะทำเช่นนั้นได้ ทีมงานจำเป็นต้องแยกพล็อตเรื่องออกเป็น 3 ส่วน ส่วนแรกคือช่วงวัยเด็กเพื่อที่จะให้ผู้เล่นได้รับรู้ว่าเกิดเหตุการณ์อะไรขึ้นกับไคลฟ์ ถัดมาคือกระโดดมาช่วงไคลฟ์ในวัย 20 กว่าเพื่อเล่าถึงสิ่งที่ไคลฟ์ประสบมา ณ เวลานั้น และปิดท้ายด้วยไคลฟ์ในวัยที่เข้าสู่เลข 3 ซึ่งถูกหล่อหลอมด้วยประสบการณ์จากเรื่องราวในอดีต จนผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ว่าอะไรทำให้ไคลฟ์กลายเป็นคนเช่นนี้ได้
- คุณโยชิดะอธิบายให้เห็นภาพว่า ทุกวันนี้เราอาศัยอยู่บนโลกที่มีผู้คนมากมาย และมุมมองของแต่ละคนก็แตกต่างกันไป ทีนี้มุมมองที่ต่างกันก็ย่อมนำมาซึ่งความขัดแย้งบ้าง เวลามีเหตุการณ์อะไรเกิดขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง ผู้คนก็จะมองสิ่งที่เกิดขึ้นนั้นด้วยมุมมองส่วนตัว โดยเขาได้นำมันมาประยุกต์ลงในเกมว่ามีผู้คนที่เชื่อว่าการทำสิ่งนั้นมันถูก การทำสิ่งนั้นมันผิด และพวกเขาต้องการทำสิ่งใด ทำไปเพื่ออะไร ทุกคนล้วนมีจุดมุ่งหมายของตัวเองทั้งสิ้น เขาและทีมงานเลยอยากจะนำเสนอว่าถ้าเหตุการณ์มันเกิดกับคนต่างประเภทกัน และพอมีปูมหลัง ความต้องการ และจุดมุ่งหมายเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย เขาจะคิดไปในทางเดียวกันหรือขัดแย้งกันแน่ สิ่งที่คนหนึ่งคิดว่ามันถูก มันจะเป็นสิ่งที่ถูกต้องจริงหรือเปล่า สิ่งที่คนหนึ่งคิดว่ามันยุติธรรม มันจะเป็นประโยชน์กับผู้คนของเขาหรือเปล่า
Q: ในฐานะที่คุณเป็นโปรดิวเซอร์ที่เคยมีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม Final Fantasy มาหลายภาค คุณคิดว่าองค์ประกอบอะไรที่ช่วยให้เกมซีรีส์นั้น ๆ ดูมีความน่าสนใจขึ้นมาได้?
- คุณโยชิดะตอบว่าซีรีส์ Final Fantasy เองก็มีอายุกว่า 35 ปีแล้ว มีสปินออฟมาก็หลายภาค แต่ละภาคก็มีโลก มีดีไซน์ และมีเอกลักษณ์ตัวละครเฉพาะของมันอยู่ ซึ่งเอกลักษณ์ของแต่ละภาครวมถึงการที่มีเนื้อเรื่องแตกต่างกันทุกภาคมันก็เป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้ซีรีส์นี้ยืนระยะมาได้จนถึงปัจจุบัน ว่ากันตามตรง ซีรีส์ Final Fantasy ก็คือการท้าทายกับสิ่งใหม่ ๆ เราก็เลยตัดสินใจนำระบบแอ๊กชั่นแบบเรียลไทม์มาใช้ในเกมอย่างเต็มรูปแบบ ที่ไม่เคยใช้กับภาคใดในซีรีส์ Final Fantasy มาก่อน และทางเราเองก็โอเคถ้าจะลงทุนกับอะไรใหม่ ๆ เพื่อให้เกมซีรีส์นี้ดูน่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีก ทั้งหมดนี้ก็เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสเกมที่กราฟิกดี ๆ เต็มอิ่มกับเนื้อเรื่องที่เข้มข้น อัดแน่นด้วยคอนเทนต์ต่าง ๆ เคล้าดนตรีประกอบที่มีคุณภาพ และโชโคโบะครับ
Q: ช่วยนิยามเกม Final Fantasy 16 ของคุณภายในประโยคเดียวหน่อยสิครับ
- “อัดงบระดับหนังฮอลลีวู้ดแบบเรียลไทม์” (คุณโยชิดะหัวเราะ)
Q: เห็นว่าภาค 16 นี้ถูกจัดเรตให้เป็นเรต M (หรือ Mature ที่เหมาะกับผู้เล่นอายุ 17 ปีขึ้นไป) จากเดิมที่เคยจัดอยู่ในเรต T (หรือ Teen ที่เหมาะกับผู้เล่นอายุ 13 ปีขึ้นไป) มาตลอด คุณมีความกังวลหรือเปล่าว่าภาคนี้อาจจะเข้าถึงผู้เล่นได้น้อยลงกว่าภาคก่อน ๆ?
- คุณโยชิดะเผยว่าเขาไม่ได้รู้สึกเป็นกังวลอะไรกับประเด็นนี้ ในทางปฏิบัติแล้ว เรต Teen จะมีข้อจำกัดมากกว่า และเนื้อหาหลายอย่างจะไม่สามารถนำเสนอกับเกมเรต Teen ได้เลย ด้วยเหตุนี้เราเลยเลือกที่จะทำให้เกมไปสู่เรต Mature แทน แต่ก็ไม่ใช่เพราะว่าเราอยากใส่ฉากความรุนแรงหรือภาพชวนสะเทือนใจลงไปในเกมมากกว่าเดิม หากให้ยกตัวอย่างก็ประมาณว่ามีฉากต่อสู้ในสงครามที่อยากนำเสนอให้มันดูดราม่าหน่อย คุณมีตัวละครที่ใช้ธนูเป็นอาวุธ พอยิงแล้วลูกธนูก็ไปปักบนตัวศัตรู เห็นแผลเหวอะ แผลทะลุ นั่นก็ทำให้คอนเทนต์กลายเป็นเรต Mature ไปโดยปริยาย
- ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยขุมพลังของเครื่อง PS5 ทำให้ทุกอย่างที่เราเนรมิตขึ้นมาดูมีความสมจริงมากขึ้น และมันตรงกับความต้องการของทีมงานที่อยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสมจริงอยู่แล้ว แต่ถ้าเป็นเกมเรต Teen สิ่งเหล่านี้จะเอามานำเสนอไม่ได้ เพราะมีข้อจำกัดเต็มไปหมด การที่เราตั้งใจให้เกมเป็นเรต Mature ก็เพื่อสอดคล้องกับสิ่งที่ทีมงานอยากเล่า อยากนำเสนอแก่ผู้เล่นนั่นเอง
Q: ภาคนี้จะมีโหมดมัลติเพลเยอร์มั้ย ถ้าไม่มี พอจะบอกเหตุผลได้หรือเปล่าว่าเพราะเหตุใดถึงไม่มี?
- คุณโยชิดะยืนยันว่าไม่มีโหมดมัลติเพลเยอร์แน่นอน ซึ่งภาคนี้จะมีวัตถุประสงค์ในการพัฒนาที่แตกต่างจากภาค 11 และ 14 อย่างสิ้นเชิง โดยภาคออฟไลน์ที่ผ่านมานั้นถูกพัฒนาแบบตั้งต้นจากบนเครื่องคอนโซลมาก่อน อีกทั้งมีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่มองว่าเกมนี้ไม่ควรเป็นออนไลน์และควรเป็นซิงเกิลเพลเยอร์ด้วย แต่เหตุผลหลักเลยก็คือเรื่องของมุมมองในการออกแบบเกม เพราะปัจจัยที่ทำให้เกมซิงเกิลเพลเยอร์กับเกมมัลติเพลเยอร์ออกมาเป็นเกมที่ดีได้นั้นจะแตกต่างกัน การนำฟีเจอร์ของเกมมัลติเพลเยอร์มาใส่ในเกมที่ออกแบบมาเพื่อเป็นซิงเกิลเพลเยอร์นั้นไม่ใช่เรื่องที่เป็นไปไม่ได้ก็จริง แต่ทางปฏิบัติแล้วมันต้องใช้เวลาในการสร้างระบบทั้งหมดขึ้นมาใหม่ให้สามารถดึงฟีเจอร์ของเกมมัลติเพลเยอร์มาใส่ในเกมซิงเกิลเพลเยอร์แล้วสอดรับกันได้ลงตัว และถ้าทำเช่นนั้นจะทำให้ทีมงานไม่สามารถวางจำหน่ายเกมในช่วงกลางปีนี้ได้ทัน
- ทีมงานอยากให้ผู้เล่นทุกคนไปโฟกัสไปที่ความเป็นซิงเกิลเพลเยอร์ และอยากให้ผู้เล่นที่คุ้นชินกับระบบมัลติเพลเยอร์เข้าใจในจุดนี้ด้วย อย่างไรก็ดี ตัวเกมจะมีฟีเจอร์ออนไลน์อยู่อย่างหนึ่งนั่นคือ Arcade Mode ที่จะปลดล็อคได้หลังจบเกมไปแล้วรอบหนึ่ง โดยโหมดนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกด่านมาเล่น แล้วทำการผ่านด่านให้ได้คะแนนสูง ๆ เพื่อทำสถิติของตัวเองไปติดบน Leaderboard แข่งกับผู้เล่นคนอื่นในโลกออนไลน์ครับ
Q: ทำไมภาคนี้ถึงไม่เป็นโอเพ่นเวิลด์ ทั้ง ๆ ที่ภาค 14 กับ 15 ก็ยังทำเป็นโอเพ่นเวิลด์อยู่เลย?
- คุณโยชิดะเล่าว่า จากมุมมองของการออกแบบเกม เขาและทีมงานอยากให้เกมเล่าทั้งเนื้อเรื่อง และมีระบบการต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจงควบคู่กัน จึงมองว่าการทำเกมที่ไม่ได้เป็นโอเพ่นเวิลด์จะเหมาะกว่า โดยยึดโยงจากเนื้อเรื่องเป็นหลักก่อน แล้วค่อยใส่เกมเพลย์ที่อยากจะทำลงไปอีกที ซึ่งทีมงานอยากจะใส่รายละเอียดต่าง ๆ เข้าไปในเกมให้ได้ระดับเดียวกับหนังแอ๊กชั่นฮอลลีวู้ดเขาทำกัน มีการโชว์โลเคชั่นสวย ๆ เรื่องราวของแต่ละอาณาจักร สมรภูมิรบและธรรมชาติอันสวยงาม แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้ย่อมตามมาด้วยค่าใช้จ่ายอันมหาศาล และตัวเกมก็ต้องมีสเกลใหญ่มากพอที่จะรายละเอียดเหล่านี้เข้าไปในนั้นได้หมด
- ขณะเดียวกัน เวลาผู้เล่นต้องการเดินทางจากดินแดนหนึ่งไปยังอีกดินแดนหนึ่ง มันไม่ใช่ว่าทีมงานจะสร้างดินแดนที่ดูแตกต่างกันสองแห่งมาวางพรมแดนติดกันเท่านั้น หากแต่พวกเขาต้องสร้างสรรค์เรื่องราวของสองดินแดนนี้ขึ้นมา ไหนจะตัวละคร เควสต์ที่มีความเชื่อมโยงกัน ทั้งหมดที่กล่าวมาต้องใช้เวลาและงบประมาณจำนวนมากในการทำด้วย
Q: มีโอกาสที่เกมภาคนี้จะได้ไปลงแพลตฟอร์มอื่นนอกเหนือจาก PS5 มั้ยครับ?
- คุณโยชิดะยอมรับว่าตอนที่เขากับทีมงานสร้างเกม Final Fantasy 16 นี้ขึ้นมา พวกเขาได้รับการสนับสนุนจากทาง Sony ในหลาย ๆ ด้าน ไม่ว่าจะเรื่องของเทคโนโลยี อาร์ตเวิร์ค ตลอดจนการสนับสนุนเรื่องการทำตลาด ดังนั้นเราเลยทำเกมโดยออปติไมซ์ให้รันบน PS5 ได้อย่างเต็มศักยภาพ รวมถึงมีการเซ็นสัญญาว่าจะไม่นำเกมไปลงแพลตฟอร์มอื่น ๆ เป็นเวลาอย่างน้อย 6 เดือนนับจากวันวางจำหน่าย แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นมันไม่ได้หมายความว่าพอพ้น 6 เดือนปุ๊บเราจะทำการพอร์ตเกมไปลงแพลตฟอร์มอื่นทันทีนะครับ ดังนั้นคำตอบของเขาที่มีต่อคำถามนี้คือ “ไม่ลง” ครับ
- ทีมงานใช้เงินกับการพัฒนาเกมนี้ไปมาก และอยากให้เกมนี้ขายดี ถึงมือผู้เล่นทั่วโลกให้มากที่สุด เราเองก็พิจารณาเรื่องการนำเกมนี้ไปลงแพลตฟอร์มอื่นอยู่เหมือนกัน แต่เพราะเรากำลังทำงานร่วมกับ Sony อยู่ และการจะนำเกมไปลงแพลตฟอร์มอื่นก็ต้องคำนึงเรื่องการออปติไมซ์ให้รันได้ดีบนแพลตฟอร์มอื่นด้วย หากทีมงานทราบวันที่แน่นอนแล้วจะมาอัปเดตในภายหลังแน่นอน ซึ่งก็ต้องบอกกันตรงนี้เลยว่าเราอาจจะพอร์ตเกมนี้ลงแพลตฟอร์มอื่น หรืออาจจะไม่มีการพอร์ตเลยก็ได้ ที่แน่ ๆ คือกระบวนการออปติไมซ์สำหรับแพลตฟอร์มอื่นมันต้องใช้เวลาเกิน 6 เดือน (เกินแบบมาก ๆ) อยู่แล้ว
Q: สิ่งที่ยากลำบากหรือท้าทายที่สุดระหว่างพัฒนาเกมนี้คืออะไรครับ?
- คุณโยชิดะกล่าวว่า สำหรับตัวเขาแล้ว อย่างแรกคือโจโคโบะครับ โดยนี่คือสิ่งที่เขาอยากจะใส่เข้ามาในเกมตั้งแต่แรก แต่ทีมแจ้งว่าหากทำเช่นนั้นจะมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้นสูงมากและดูไม่เข้ากับโลกในเกมภาคนี้สักเท่าไหร่ พวกเขาเลยไม่อยากให้ทำ แต่ตนยืนยันว่ายังไงก็ต้องมีโจโคโบะปรากฏในเกมให้ได้
- อีกอย่างก็คือการมอบประสบการณ์การเล่นที่ต่อเนื่อง ไม่มีสะดุด เกมต้องตัดสลับจากคัตซีนไปสู่ฉากต่อสู้ได้โดยแทบไม่มีการโหลด พวกเราในทีมเลยต้องสื่อสาร หารือกันเพื่อหาทางให้เกมสามารถมอบประสบการณ์แบบนั้นได้ ทั้งตอนที่ฉากต่อสู้จบลง ทั้งออกแบบว่าจะให้ไคลฟ์หันหน้าไปทางไหน โพสต์ท่าตอนชนะยังไง มุมกล้องควรจะอยู่ตำแหน่งไหน ตรงนี้ทีมงานต้องทำงานกันอย่างหนักเพื่อให้มั่นใจว่าทุกรายละเอียดต้องเป๊ะ รวมถึงบรรดาคัตตซีนอีกนับร้อยตัว ซึ่งเยอะมาก ๆ ครับ
Q: เห็นว่าในคลิปวิดีโอที่ทางทีมงานให้ชมก่อนหน้าการสัมภาษณ์จะมีช่วงที่ให้กดปุ่มแบบ QTE ด้วย อยากทราบว่าจำนวนช่วง QTE จะผันแปรตามระดับความยากในเกมหรือเปล่า?
- คุณโยชิดะชี้แจงว่าในเกม Final Fantasy 16 จะไม่มีระดับความยากให้ปรับแต่อย่างใด ในทางกลับกัน เกมจะมีให้เลือกปรับว่าผู้เล่นจะเลือกโหมด Story Focused หรือ Action Focused โดยโหมด Story Focused จะมีไว้รองรับผู้เล่นที่อยากสัมผัสประสบการณ์และเนื้อเรื่องของเกมนี้แบบเพียว ๆ รวมถึงผู้เล่นที่ไม่สันทัดกับเกมแนวแอ๊กชั่นด้วย
- อย่างไรก็ตาม คุณโยชิดะอธิบายเพิ่มเติมว่าโหมด Story Focused กับ Action Focused จะไม่ใช่การเลือกระหว่างโหมดง่ายกับโหมดยาก เพราะแก่นของทั้งสองโหมดจะยังคงเหมือนกัน ทว่าสิ่งที่แตกต่างกันคือ “ตัวช่วย” ที่ผู้เล่นจะได้รับ โดยมาในรูปแบบของเครื่องประดับ ยกตัวอย่างเช่นเครื่องประดับที่ชื่อ Ring of Timely Focus ซึ่งมีคุณสมบัติในการชะลอความเร็วในการโจมตีทุกชนิดที่พุ่งเข้าหาไคลฟ์ ให้ผู้เล่นมีเวลากดปุ่ม R1 เพื่อหลบการโจมตีเหล่านั้นได้ทัน
- หรือถ้ามีผู้เล่นคนไหนมองว่าต่อให้ชะลอการโจมตีแล้วรอกดปุ่ม R1 ก็ยังยากไปอยู่ดี เกมก็ยังมีเครื่องประดับที่ชื่อว่า Ring of Timely Invasion ซึ่งมีคุณสมบัติในการหลบการโจมตีทุกชนิดที่พุ่งมายังผู้เล่นให้เองโดยอัตโนมัติ ดังนั้นผู้เล่นจะไม่ต้องเหนื่อยในการกดหลบเลย
- ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีเครื่องประดับที่ชื่อ Ring of Timely Strikes ซึ่งมีคุณสมบัติในการช่วยผู้เล่นต่อคอมโบเป็นชุดได้เพียงการกดย้ำ ๆ แค่ปุ่มเดียว ไม่ต้องกดปุ่มนั้นปุ่มนี้ไปมาเพื่อสลับทำคอมโบให้เมื่อยนิ้ว จะเห็นได้ว่าเกมมีการมอบอิสระให้แก่ผู้เล่นแบบสุดทาง ถ้าคุณอยากเสพแต่เนื้อเรื่องและไม่อยากปวดหัวกับการต่อสู้ ก็พึ่งพาเครื่องประดับที่กล่าวไปข้างต้นได้ทุกเมื่อ หรือถ้าอยากหันมาลองท้าทายฝีมือตัวเองดูบ้างก็ถอดเครื่องประดับเหล่านั้นออกได้เช่นกัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นล้วน ๆ
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ https://www.online-station.net