เจาะบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Hi-Fi Rush เกมแนว Rhythm สุดม้ามืดจาก Tango Gameworks

Hi-Fi Rush

ย้อนไปเมื่อปลายเดือนมกราคมที่ผ่านมา ได้มีเกม Hi-Fi Rush ซึ่งเป็นเกมแนวดนตรีที่แฝงด้วยกลิ่นอายของความเป็นเกมแอ๊กชั่นออกสู่สายตาชาวเกมเมอร์ทั่วโลก โดยที่ก่อนหน้านั้นข่าวสารที่เกี่ยวกับเกมดังกล่าวแทบไม่ได้ปรากฏให้เห็นตามโซเชียลมีเดียเลย กระทั่งพอเกมถูกวางจำหน่าย กระแสตอบรับจากสื่อเกมหลายสำนัก รวมถึงผู้เล่นต่างยกย่องให้เป็นเกมม้ามืดแห่งปี และมีลุ้นรางวัลใดรางวัลหนึ่งในงาน The Game Awards ช่วงปลายปีนี้ได้สบาย ๆ

ล่าสุดทางทีมงาน Online Station ก็ได้รับเกียรติจากทาง Tango Gameworks ที่เป็นสตูดิโอผู้พัฒนาเกมนี้ ในการเข้าร่วมสัมภาษณ์คุณจอห์น โจฮานาส (John Johanas) ผู้กำกับของเกม Hi-Fi Rush ถึงประเด็นต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวเกม ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

คุณจอห์น โจฮานาส (John Johanas) ผู้กำกับของเกม Hi-Fi Rush

OS: อะไรคือจุดเริ่มต้นของการตัดสินใจหันมาทำเกมแนว Rhythm จากเดิมที่ทางสตูดิโอเคยทำเกมแอ๊กชั่นที่มีภูตผีปีศาจหรือความสยองขวัญป็นธีมมาตลอดครับ?

คุณโจฮานาส: ผมตั้งใจจะทำเกมแนวนี้มาแต่แรกแล้วครับ กอปรกับความชอบของตัวผมเองที่มีต่อดนตรี รวมถึงการเล่นดนตรีด้วย โดยหลังจากที่ผมได้ร่วมทำเกม The Evil Within 2 จนเสร็จ ผมกับคนอื่น ๆ ในทีมก็มีความรู้สึกว่าอยากจะลองทำอะไรที่มีความแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงเลย เพื่อที่จะได้เป็นโอกาสในการทดลองประสบการณ์ใหม่ ๆ ได้ลองทำเกมแนวใหม่ และจะได้ไม่ต้องขลุกอยู่แต่ในกรอบเดิม ๆ ดังจากที่ทุกคนได้เห็นในเกม Hi-Fi Rush นี้แล้วว่าตัวเกมเต็มไปด้วยสีสันที่ฉูดฉาด ทั้งมีความผสมผสานกับแนวแอ๊กชั่น ตลอดจนสอดแทรกดนตรีและเพลงต่าง ๆ เข้ามานั่นเอง


OS: ทีมงานมีหลักหรือแนวทางในการเลือกเพลงแต่ละเพลงมาใส่ในเกมอย่างไรบ้าง?

คุณโจฮานาส: ทางเรามีการพิจารณาเพลงจากยุค 90 จนถึงทศวรรษ 2000 ว่ามีเพลงไหนบ้างเป็นที่นิยมในช่วงเวลานั้น แล้วสร้างเพลย์ลิสต์ขึ้นมา จากนั้นก็ส่งไปให้ทีมงานลองฟังกันเพื่อดูว่าเกมควรมีมู้ดประมาณไหน รวมถึงจำแนกเพลงตามแนวต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเพลงร็อค เพลงป๊อป ฯลฯ แล้วมาดูความเป็นไปได้ว่าเกมจะมีวิชวลหรือหน้าตาเกมสไตล์ไหนดี ซึ่งทีมงานจะมุ่งเน้นไปที่เพลงร็อคเป็นหลัก เพราะเป็นเพลงที่มีท่วงทำนองที่เร็วและเข้ากับไดนามิกของเกมมากที่สุดครับ

OS: จากในเกมเราจะเห็นว่ามีการสอดแทรกอีสเตอร์เอ้กจำพวกป๊อปคัลเจอร์ต่าง ๆ ทั่วโลกอยู่เป็นระยะ อยากทราบว่าไอเดียแรกเริ่มของการเลือกนำเสนอสิ่งเหล่านี้คืออะไร?

คุณโจฮานาส: ตอนแรกทีมงานเองก็ไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้เลยครับ แต่พอกระบวนการพัฒนาเกมเดินหน้าไปเรื่อย ๆ ผมก็พบว่าเกมนี้มันมีสไตล์ที่ดูสบาย ๆ ดูสนุก เลยเกิดไอเดียเกี่ยวกับเรื่องนี้ขึ้นมา จึงเริ่มมาไล่ดูว่าแต่ละฉาก แต่ละด่านในเกมนั้นมีอะไรบ้าง จนเห็นภาพรวมของเกมทั้งหมดแล้วก็ทำการลงรายละเอียดเข้าไป โดยดูจากเทรนด์หรือวัฒนธรรมที่เป็นที่นิยมในช่วงยุค 90-2000 ว่ามีอะไรที่เจ๋ง ๆ บ้าง แล้วนำมาใส่เพื่อเพิ่มสีสัน เพิ่มอรรถรสให้กับผู้เล่น ซึ่งยอมรับว่าหลาย ๆ ไอเดียเด็ด ๆ เป็นการนำมาใส่เข้าไปในภายหลังครับ

OS: เหตุใดทีมงานถึงเลือกใช้กลวิธีการวางจำหน่ายเกมแบบเงียบ ๆ โดยแทบไม่มีการโชว์เทรลเลอร์ใด ๆ มาก่อนล่วงหน้าเลยครับ?

คุณโจฮานาส: จริง ๆ แล้วตอนนั้นทางเราตั้งใจว่าจะมีการประกาศให้ผู้คนทราบครับว่าเรากำลังพัฒนาเกมนี้กันอยู่ แต่ดันเป็นช่วงที่โควิดกำลังระบาดหนักพอดี และมีการล็อคดาวน์กันในหลาย ๆ ประเทศ รวมทั้งถูกงดการจัดอีเวนต์ตามสถานที่สาธารณะ ด้วยเหตุนี้ทีมงานเลยไม่มีอีเวนต์ที่จะไปประกาศเปิดตัวเกมได้ ทว่าถึงแม้จะเกิดโควิดขึ้นก็ตาม ผมก็ยังอยากหาโอกาสที่จะได้โชว์เกมนี้เหมือนกันครับ เพียงแต่จะเป็นในรูปแบบอีเวนต์สั้น ๆ สุดท้ายด้วยปัจจัยและอุปสรรคหลาย ๆ อย่างเลยทำให้ไม่ได้จัดอีเวนต์แบบสั้น ๆ ตามที่หวังไว้ อย่างไรก็ตาม ทางทีมก็มั่นใจว่าเกมที่พวกเราลงแรงสร้างสรรค์กันมานั้นเป็นเกมที่ดีมาก ๆ แต่ว่าผลงานที่ผ่านมาของทีมงานเคยทำมาแต่แนวสยองขวัญมาก่อน ดังนั้นก็อาจจะมีบ้างที่มีคนที่กังวลว่าพอเราหันมาทำเกมแนว Rhythm แล้วคุณภาพงานจะทัดเทียมงานชิ้นก่อน ๆ หรือเปล่า ถึงกระนั้นเมื่อเกมของเราถูกโชว์ในงานคอนเฟอเรนซ์ของ Microsoft ให้คนได้รู้จักไป ก็เลยอยากให้ทุกคนได้ลองมาสัมผัสเกมกันเลย เพื่อที่จะได้รู้ว่าเกมที่ทีมงานผลิตมานั้นมีคุณภาพที่ดีอย่างแท้จริง

OS: ในการหันมาทำเกม Rhythm นี้ ขั้นตอนหรือกระบวนการไหนของการพัฒนาเกมที่คุณรู้สึกว่าเป็นเรื่องที่ท้าทายฝีมือทีมงานที่สุดครับ?

คุณโจฮานาส: ต้องบอกว่าตั้งแต่กระบวนการเริ่มต้นเลยครับ นั่นก็เพราะว่าสมาชิกในทีมไม่มีใครที่เคยมีประสบการณ์ในการทำเกมแนวนี้มาก่อน แต่พวกเราก็ยังเชื่อมั่นในวิสัยทัศน์ของทีม และก็พยายามลองผิดลองถูกในหลาย ๆ อย่างจนกระทั่งมันเวิร์คและเป็นเกมที่สมบูรณ์ในที่สุด

นอกจากนี้คุณโจฮานาสยังพูดถึงกระแสของเกม Hi-Fi Rush ในมุมของตัวเองว่า เขารู้สึกเซอร์ไพรส์อยู่ไม่น้อยที่เสียงตอบรับเป็นไปในเชิงบวก ในฐานะที่เป็นผู้พัฒนาเกมคนหนึ่งก็รู้สึกดีใจมากที่เกมของเขาเป็นที่นิยมกัน และปลาบปลื้มที่ผู้เล่นได้ลองเล่นเกมนี้แล้วชอบ บางคนที่ไม่ถนัดเกมแนว Rhythm หรือเกมแนวแอ๊กชั่นเลยก็ยังสามารถสนุกไปกับเกมนี้ได้ เป็นไปตามจุดประสงค์ที่ทีมงานตั้งใจไว้แต่แรก

ทิ้งท้ายด้วยประเด็นงานภาพสไตล์ป๊อปอาร์ตที่นำเสนอในตัวเกม หรือการพัฒนาคาแร็กเตอร์ของตัวละคร ซึ่งทำให้เกมมีภาพลักษณ์และเอกลักษณ์อันโดดเด่นขึ้นมา คุณโจฮานาสอธิบายว่าทีมงานเองไม่ได้มีภาพของคาแร็กเตอร์ตัวละครในหัว จะมีก็แต่การระบุหรือนิยามไว้พอสังเขปว่าคาแร็กเตอร์ของตัวละครนั้น ตัวละครนี้ควรจะเป็นอย่างไร หากเผชิญกับสถานการณ์เช่นนี้ แต่ละตัวละครจะมีวิธีการรับมือยังไง จากนั้นจึงค่อยบรีฟข้อมูลเหล่านี้ให้ทางสตูดิโอด้านงานศิลป์ที่มาเลเซียช่วยพัฒนาขึ้นมาอีกแรง อย่างไรก็ดี ทีมงานก็อยากให้ตัวละครมีความเป็นสากล เข้าถึงผู้เล่นได้ง่ายไว้ก่อนนั่นเอง

เพื่อน ๆ ที่อยากลองสัมผัสเกม Hi-Fi Rush นี้สามารถหามาเล่นได้แล้ววันนี้บนแพลตฟอร์ม Xbox Series X|S และ PC ครับ


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ https://www.online-station.net

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้