[เกมเก่าเล่าใหม่] Bioshock 10 ปีแห่งเรื่องราวที่นำเสนอตัวตนและจุดยืนที่ไม่อาจลืมเลือน

    ที่ๆ หาได้มีราชาหรือพระผู้เป็นเจ้าองค์ใดจะมาประสาทพรได้ นอกจากมนุษย์แต่เพียงผู้เดียว…เช่นเดียวกับการดำดิ่งสู่มหานครใต้บาดาล Rapture แห่ง ‘Bioshock’ อีกหนึ่งผลงานที่ผมรักมากๆ ในชีวิตของการเล่นเกมจากทีม Irrational Games ของ Ken Levine นักสร้างจอมพลัง ที่ไม่ใช่แค่หนึ่งภาค หากแต่หมายรวมถึงทุกชิ้นงานภายใต้ชื่อดังกล่าว (Bioshock, Bioshock 2, Bioshock Infinite และภาคเสริมทุกตัว…) ที่อยากจะมาพูดคุยกันในครั้งนี้ 

    ในแง่เนื้อหาเรื่องราวของเกม อาจจะไม่ต้องเสียพื้นที่ในการบรรยาย เพราะแม้จะเก่าแก่เป็นเวลาสิบปีที่ภาคแรกวางจำหน่ายในเดือนสิงหาคมปี 2007 ไม่เลย…สิ่งที่อยากพูดคุยไม่ใช่ในแง่ของระบบการเล่น (ที่อาจจะดูโบราณไปเรียบร้อยตามมาตรฐานของชิ้นงานยุคปัจจุบัน) หากแต่เป็น ‘ตัวตน’ และ ‘จุดยืน’ ในการดำรงอยู่ของมันต่างหากที่แสนจะทะเยอทะยาน ไม่ต่างอะไรกับงานศิลป์ Art Deco ที่มันนำมาใช้เป็นผิวหลักของตัวเกม

    เพราะถ้ามองข้ามวัฏจักรแห่งความบ้าของ Rapture ของ Bioshock ทั้งสองภาค และความงามประหนึ่งเมืองสวรรค์ของ Columbia ในภาค Infinite ในแง่ของระบบการเล่นแล้วนั้น นี่อาจจะเป็นครั้งที่ชัดเจนที่สุดของแวดวงวิดีโอเกมที่ผู้สร้างพร้อมที่จะใส่ ‘สาร’ ที่อยากจะบอกเล่าในมิติที่ลึกกว่า ซับซ้อนกว่า และแยบคายกว่าชิ้นใดๆ ที่ผ่านมา

    การคงอยู่ของความสัมพันธ์ระหว่าง Big Daddy, Little Sister และเหล่าผู้คนวิกลจริตแห่ง Rapture, การปะทะของแนวคิดคุณค่าอันสุดโต่งสองทาง ระหว่างแบบแผนอันตายตัวของปรวิสัยนิยม (Objectivism) ของ Andrew Ryan และความพยายามที่จะสลายความเป็น ‘ตน’ สู่องค์รวมแบบประโยชน์นิยม (Utilitarianism) ของ Dr.Sophia Lamb คู่ขั้วตรงข้ามในภาคสอง จนถึงการตั้งคำถามกับความเป็นชาตินิยม การคงอยู่ของศาสนา จักรวาลคู่ขนาน และอภิปรัชญาในภาค Infinite มันทิ้งคำถามที่ยากแก่การอภิปราย ภายใต้ฉากหน้าของเกมการเล่นแบบ First Person Shooting ผสม Role Playing Game ที่ทุกคนคุ้นเคย แต่ทุกส่วนประกอบของมันนั้น ไม่มีสิ่งใดที่ใส่เข้ามาอย่างสูญเปล่า และเนื้อหากับไดอะล็อกก็ถูกเขียนขึ้นอย่างละเอียดลงลึกในจุดที่เล็กน้อยที่สุด (Would you kindly to… วลีเด็ดจากภาคแรกที่ทำเอาเหวอไปอีกนาน)

Bioshock

Bioshock

Bioshock 
   ผมรักภาคแรกสุดหัวใจ (คะแนน 97% ยังคงเป็นตัวเลขที่สูงที่สุดที่เคยให้มา), ผมชื่นชอบด้าน B-Sided ของ Rapture ในภาคสอง และผมยังปราศจากความรู้ที่แน่นหนาพอที่จะวิเคราะห์ Infinite หนึ่งในภาคที่เล่นใหญ่และซับซ้อนที่สุด ผลงานคลาสสิคที่ยากจะหาเกมไหนมาก้าวข้ามมันได้ (และยังคงถกเถียงกับเพื่อนสายปรัชญาผู้ลัดฟ้าไปต่อปริญญาโทที่อังกฤษเป็นพักๆ ในแง่มุมดังกล่าว…)

    “ทุกสิ่งเริ่มต้นที่…ประภาคาร” Elizabeth สาวน้อยพลังต่างมิติกล่าวกับ Booker DeWitt ในภาค Infinite ราวกับจะเป็นการประกาศศักดาของการเริ่มต้นความเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งวิดีโอเกมในปี 2007 เฉกเช่นงานศิลป์แบบ Art Deco ที่ปักหลักจุดยืนแห่งความอลังการ และอนาคตแห่งมนุษยชาติ ซีรีส์ Bioshock คือการท้าทายขีดจำกัดของชิ้นงานวิดีโอเกม หนึ่งในผลิตผลทาง ‘อุตสาหกรรม’ ด้วยรูปแบบเล่นใหญ่ ทำจริง ลงลึก และปฏิเสธที่จะค้อมตนว่าวิดีโอเกมเป็นเพียงแค่ความบันเทิง หาได้เป็นอื่นใดไม่ 

Bioshock

No Gods or Kings, Only Man…. 

“วลีนี้ อาจจะเป็นข้อความที่ Bioshock ส่งผ่านมายังผู้เล่น และแวดวงวิดีโอเกมโดยรวมก็เป็นได้”

เรื่อง: สุกฤษฏิ์ บูรณสรรค์

ที่มา: นิตยสาร Future Gamer ฉบับที่ 240 

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้