เผยบทสัมภาษณ์ Zhenyu Li โปรดิวเซอร์ Zenless Zone Zero เกม Action RPG ตัวใหม่จาก Hoyoverse ที่น่าจับตามอง

Zenless Zone Zero ผลงานเกมแนว แอ็กชัน RPG ตัวใหม่ล่าสุดที่ได้รับการจับตามองและเป็นที่รอคอยของใครหลาย ๆ คนจากทาง Hoyoverse ค่ายเกมเจ้าของผลงานสุดโด่งดังมากมาย ทั้ง Honkai Impact 3 , Genshin Impact , Honkai: Star Rail และอื่น ๆ ซึ่งตัวเกมนั้นมีกำหนดจะเปิดให้บริการอย่างเป็นทางการในวันที่ 4 กรกฎาคมที่จะถึงนี้

Zenless Zone Zero

ในอีกไม่นานนั้นตัวเกม Zenless Zone Zero ก็จะเปิดตัวให้เราได้เข้าไปสัมผัสเรื่องราวใน New Eridu กันแล้ว ซึ่งในระหว่างการรอคอยอันน่าตื่นเต้นนี้ ทาง Online Station ก็ได้รับโอกาสจากทาง Hoyoverse ให้เป็นหนึ่งในสื่อ SEA ที่ได้เข้าร่วมพบปะและสัมภาษณ์กับคุณ Zhenyu Li ผู้เป็นโปรดิวเซอร์เกม Zenless Zone Zero ด้วย

ซึ่งในการสัมภาษณ์ครั้งนี้นั้นเราก็ได้มีโอกาสพูดคุยและเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวเกม Zenless Zone Zero จากทางมุมของทีมพัฒนามากยิ่งขึ้น และในบทความนี้ทางทีมงาน Online Station ก็ขอนำข้อมูลและคำตอบจากการเข้าสัมภาษณ์ร่วมกับสื่ออื่น ๆ มาแบ่งปันเพื่อน ๆ กัน!

สัมภาษณ์กับ Zhenyu Li โปรดิวเซอร์เกม Zenless Zone Zero

Zhenyu Li
Zhenyu Li – โปรดิวเซอร์ของเกม Zenless Zone Zero

Q : ในตอนนี้ทาง Hoyoverse ได้มีผลงานเกมแล้วถึง 5 เกมด้วยกัน ซึ่ง 4 เกมที่ได้เปิดให้บริการอยู่ในขณะนี้นั้นก็มีตลาด (Market) เฉพาะตัว ซึ่งเราก็มีความสงสัยว่าเกม ZZZ กำลังเล็งตลาดใหม่อะไรที่ไม่เคยมีจากเกม 4 ตัวก่อนหน้านี้อยู่? และอยากรู้ว่าขั้นตอนการ pitching ไอเดียเกม ZZZ กับเบื้องบนนั้นเป็นยังไง?

Zhenyu Li : บริษัทของเรา (Hoyoverse) นั้นเป็นบริษัทที่มุ่งความสนใจไปที่คุณภาพของเกม ซึ่งบริษัทนั้นก็มีระบบการประเมิณที่เข้มงวดและค่อนข้างซับซ้อน โดยขั้นตอนต่าง ๆ ตั้งแต่ค้นคว้าโปรโตไทป์ Demo และอื่น ๆ นั้นก็เป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานเป็นอย่างมาก ซึ่งถ้าตัวผลิตภัณฑ์ของเราไม่น่าสนใจมากพอก็จะไม่ได้รับการอนุมัติ

และในฐานะของ Creator โฟกัสหลักของเราก็คือการสร้างคอนเทนต์ นั่นทำให้เรามุ่งให้ความสนใจไปที่การพัฒนาคุณภาพของตัวเกมนั่นเอง

Q : คุณและทีมรู้สึกกดดันไหม เมื่อรู้ว่าตัวเกม ZZZ นั้นจะถูกเปรียบเทียบกับเกมอื่น ๆ อย่าง Genshin , Honkai และ Star Rail

Zhenyu Li : ผลงานทั้งหมดในคำถามนั้นเป็นของทาง Hoyoverse เพราะงั้นผมรู้สึกว่าการที่คอมมูนิตี้และผู้เล่นของเราจะมีการเปรียบเทียบตัวเกม ZZZ กับ ผลงานเกมก่อนหน้านั้น เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ไม่ว่าผู้เล่นของเราจะทำการเปรียบเทียบตัวเกมหรือไม่นั้น แต่ทีมของเราทุกคนต่างก็มีความเชื่อมั่นเดียวกันนั่นก็คือ ‘พวกเราอยากจะดียิ่งขึ้น’ และสำหรับผมแล้วนั่นล่ะคือความกดดัน

Q : ทางทีมมีความจงใจที่จะทำให้ ZZZ มีความแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมาของ Hoyoverse หรือเปล่า?

Zhenyu Li : ในฐานะ Creator นั้น ผมหวังเป็นอย่างมากว่าผลงานของเราจะแตกต่างจากผลงานอื่น ๆ ที่ผ่านมา ทั้งทีมรวมถึงตัวผมเองต่างก็หวังว่าจะสามารถสร้างผลงานที่มีความแตกต่าง และถึงแม้ว่าผลงานอื่น ๆ ที่ผ่านมาจะประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ถ้าเราไม่เริ่มที่จะเปลี่ยนแปลงหรือก้าวไปข้างหน้า แล้วผู้เล่นจะมีเหตุผลอะไรที่จะเล่นผลงานใหม่ ๆ ของเรา? นั่นคือสิ่งที่ผมคิดครับ

Q : Hoyoverse นั้นก็เคยมีประวัติการคอลแลปส์ระหว่างตัวเกมกัน และหนึ่งในนั้นก็คงไม่พ้นเรื่องของการปรากฎตัวของตัวละครในต่างเกม ยกตัวอย่างเช่น Raiden Mei , Yae Sakura เป็นต้น เลยสงสัยว่าในอนาคตนั้นทาง ZZZ มีแผนจะคอลแลปส์อะไรกับเกมอื่นหรือไม่?

Zhenyu Li : ในตอนนี้ผมยังไม่ได้มีโอกาสพูดคุยกับทีมอื่นเลย แต่สิ่งที่ผมพูดได้ในตอนนี้คือ ZZZ นั้นเป็น Independent IP และค่อนข้างมี Worldview ที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ทั้งนี้ผมก็ขอให้ผู้เล่นเป็นคนตีความเองแล้วกันว่า Worldview เหล่านี้จะมีความเกี่ยวข้องกันไหม

Q : ในระหว่างการพัฒนา ZZZ นั้น คุณคิดว่าขั้นตอนไหนของการพัฒนาที่คุณรู้สึกชอบมันมากที่สุด และขั้นตอนไหนที่คุณรู้สึกว่ายากที่สุด ?

Zhenyu Li : สำหรับส่วนที่ผมชอบนั้น ตราบใดก็ตามที่มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับตัวเกมผมก็ชอบมันทั้งหมดนะ ผมสนุกกับการได้มีส่วนร่วมในขั้นตอนต่าง ๆ ไม่ว่าจะเรื่องของ Art , UI , การออกแบบระบบต่อสู้ , การออกแบบและสร้าง IP , ตัวละคร รวมไปถึงเพลงด้วย ทุก ๆ อย่างสำหรับผมแล้วมันเพลิดเพลินและมีเสน่ห์มาก และสำหรับผมในฐานะของ Creator แล้วนั้น ขั้นตอนการสร้างเป็นขั้นตอนที่มีความหมายอย่างมาก

ในด้านของ ส่วนที่ผม เอ่อ ไม่ค่อยจะชอบสักเท่าไหร่เลยนั้น… เพราะว่าการทำเกมคืองานของเรา เพราะงั้น ความขัดแย้ง หรือ การถกเถียง ระหว่างสมาชิกภายในทีมจึงเป็นที่เลี่ยงไม่ได้ และในฐานะโปรดิวเซอร์ของตัวเกมนั้นผมจึงต้องคอยหาทางจัดการและแก้ปัญหา ผมต้องพยายามทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และพูดคุยอธิบายกับพวกเขา ซึ่งสิ่งเหล่านี้คือส่วนที่ผมไม่ค่อยชอบเท่าไหร่ แต่ผมก็ต้องทำ

ZZZ

Q : Hack and Slash และ Combo Chain เป็นหนึ่งในสิ่งที่คนจะนึกถึงเวลาที่พูดถึงเกมแนว Action แต่ระบบ Assists System ในตัวเกม ZZZ นั้นก็ให้ความรู้สึกถึงเกมแนว Fighting นิดหน่อย ดังนั้นเลยอยากรู้ว่าในตอนที่มีการออกแบบการต่อสู้ให้ตัวละครนั้น ได้มีการคำนึงถึงอะไรเป็นสำคัญ และ มีเมคานิคอะไรที่คุณชอบเป็นการส่วนตัว แต่ยังไม่ได้เอาลงตัวเกมไหม?

Zhenyu Li : สำหรับผมแล้ว ZZZ นั้นยังคงเป็นเกม Action และไม่เชิงเป็นเกม Fighting ขนาดนั้น ตามความเข้าใจของผมนั้นเกม Fighting จะเป็นเกมที่โฟกัสที่ 1 on 1 หรือ ตัวละคร vs ตัวละคร แต่สำหรับ ZZZ นั้นได้มีการโฟกัสไปที่การต่อสู้ระหว่างตัวละครและศัตรู และมอนสเตอร์ แต่ผมเองก็ได้เรียนรู้และได้รับแรงบันดาลใจเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ จากเกม Fighting ด้วยเหมือนกัน เพราะสำหรับผมแล้วเกม Fighting นั้นเป็นสิ่งที่จะถ่ายทอดประสบการณ์การต่อสู้ได้อย่างยอดเยี่ยม ซึ่งหลัก ๆ แล้วผมก็ได้อิงไอเดียต่าง ๆ จาก ซีรีส์เกม Street Fighter

ส่วนคำถามที่สองของคุณ สำหรับผมตอนนี้คงบอกได้ว่า ไม่มีครับ ตัวเกมในตอนนี้นั้นได้พอบรรลุในเป้าหมายส่วนมากที่ทางทีมอยากจะเห็นในเกมแล้วครับ

Q : คุณได้พูดไปก่อนหน้านี้ว่า ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม Street Fighter ในการทำ ZZZ แล้วมีเกมนอกเหนือจากนี้อีกไหมที่คุณได้รับแรงบันดาลใจมา?

Zhenyu Li : ผมได้รับแรงบันดาลใจมามากมาย และอีกหนึ่งแรงบันดาลใจของผมก็มาจากผลงานของทาง Vanillaware เช่น Odin Sphere และ Muramasa: The Demon Blade ผลงานของพวกเขานั้นเต็มเปี่ยมไปด้วยรายละเอียดมากมาย ทั้งหลักในการสร้างและพัฒนา ความเอาใจใส่ในทุกที่ทุกมุมของตัวเกม ซึ่งสิ่งเหล่านี้ทำให้ผมรู้สึกประทับใจมาก ๆ และนั่นทำให้ผมอยากจะสร้างมันใน ZZZ ด้วยเช่นกัน ไม่ว่าจะ Action feedback ในการต่อสู้ , รายละเอียดในอาร์ตของเมือง New Eridu ที่เราได้ทำการใส่รายละเอียดมากมายไว้ และนั่นก็คือสิ่งที่ผมได้รับแรงบันดาลใจมาจากทาง Vanillaware นั่นเอง

Q : คุณเคยบอกว่าอยากให้ ZZZ เป็นเกม Action ที่มีความแตกต่าง โดยการไม่ทำให้เกมซับซ้อนจนเกินไป (ไม่ตั้ง Barriers to entry ไว้สูง) เพื่อให้ตัวเกมเปิดกว้างและผู้คนสามารถเข้าถึงตัวเกมได้อย่างกว้างขวาง

แต่ความเรียบง่ายตรงนี้จะกลายเป็นผลเสียไหม? เพราะในการเล่นบางครั้งผู้เล่นก็อาจจะรู้สึกเหมือนแค่กดปุ่มเดิม ๆ 3-4 ปุ่มซ้ำ ๆ ไปมา และรอให้ศัตรู HP หมดเท่านั้น คุณกังวลไหมว่าความเรียบง่ายนี้ มันจะส่งผลกระทบต่อการมีส่วนร่วมกับคอนเทนต์ในเกมของผู้เล่น?

Zhenyu Li : ในบางครั้งผู้เล่นฮาร์ดคอร์บางคนก็คิดว่าเกม Action ควรจะเป็นเกมที่มีความซับซ้อนและไม่ควรจะง่ายเกินไป แต่ผู้เล่นบางคนเองก็จะคิดว่าถ้าเกมมันยากเกินไป ก็จะกลายเป็นเกมเฉพาะกลุ่มไปแทน ซึ่งตัวผมนั้นก็หวังว่าตัวเกม ZZZ จะช่วยให้ผู้คนมองความคิดเหล่านี้เปลี่ยนไป เพราะสำหรับผมแล้วนั้นเกมแนว Action เป็นแนวเกมที่มีเสน่ห์มาก ๆ ดังนั้นพวกเราจึงได้ทุ่มเทเวลาไปกับการดีไซน์ตัวเกม เพื่อเปิดให้ผู้เล่นได้มาสัมผัสถึงเสน่ห์ของเกม Action ได้มากขึ้นนั่นเอง

ส่วนในเรื่องของการกดปุ่มนั้น ผมขอยกตัวอย่าง Mario ที่ตัวเกมนั้นก็มีการควบคุมที่เรียบง่ายไม่ซับซ้อน (กระโดด วิ่ง) แต่ความเรียบง่ายนั้นก็ไม่ได้ลดทอนความสนุกของตัวเกมลงแต่อย่างใด ผมเลยคิดว่าความซับซ้อนไม่ได้เป็นตัวกำหนดว่ามีความน่าสนใจหรือไม่ การใช้ปุ่มน้อยบางครั้งเองก็ไม่ได้หมายความว่าตัวเกมจะง่าย

สำหรับผมนั้น ผมเป็นผู้เล่นเกม Fighting ที่ได้เล่นทั้งเกมที่ซับซ้อนและเกมที่เรียบง่าย ซึ่งผมก็จัดว่า ZZZ นั้นไม่ใช่เกมที่ซับซ้อนมากจนเกินไป และที่เป็นแบบนั้นก็เพื่อที่ตัวเกมนั้นจะได้นำเสนอประสบการณ์อันมีเสน่ห์ให้กับผู้เล่นนั่นเอง

Q : คุณบอกว่าคุณตั้งใจทำเกมไม่ให้มีความซับซ้อนมากจนเกินไป แต่ก็จะมีผู้เล่นฮาร์ดคอร์ที่ต้องการความท้าทายยิ่งกว่า แล้วกลุ่มผู้เล่นกลุ่มนี้จะสามารถคาดหวังความยากหรือความท้าทายอะไรจากตัวเกมได้บ้าง?

Zhenyu Li : สำหรับ ZZZ นั้นมีหลายสิ่งที่เราสามารถทำได้ เราอาจจะปรับการโจมตีของ AI ซึ่งก็อาจจะทำให้มีความยากเพิ่มมากขึ้น เราอาจจะลดระยะเวลาการปรากฎของแสงเหลืองหรือแดงลง ทำให้ระยะเวลาตอบสนองของผู้เล่นลดลง และในขณะเดียวกันผู้เล่นก็จะต้องสังเกตการณ์การเคลื่อนไหวของมอนสเตอร์ เป็นต้น แต่ในส่วนของตอนนี้เป้าหมายของเราก็คือการให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และฝึกมือจนเชี่ยวชาญในตัวเกมและกติกาของตัวเกม

Q : เกม Genshin Impact และ Honkai Star Rail นั้นมีการดีไซน์ตัวละครและบทบาทที่แตกต่างกับ ZZZ เป็นอย่างมาก เช่น ใน Genshin Impact เราจัดทีมและเลือกใช้ตัวละครโดยอิงจากปฏิกิริยาของธาตุ เป็นต้น และด้วยความแตกต่างนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนอาจจะมีปัญหาในการเลือกใช้ตัวละคร และจัดทีมใช้งานในเกม ตรงนี้คุณพอจะมีแนวทางอะไรมาแนะนำผู้เล่นไหม?

Zhenyu Li : ตัวเกม ZZZ นั้นเป็นเกม Action อย่างที่คุณได้เห็นจากองค์ประกอบหลายอย่างภายในเกม ซึ่งตัวผมก็หวังว่าผู้เล่น ZZZ จะได้ลองปล่อยมายด์เซ็ตจากเกมก่อน ๆ และมาทดลองและค้นพบสิ่งต่าง ๆ ใน ZZZ แม้ว่าภายในตัวเกมนั้นก็จะมีกลยุทธ์การจัดทีมที่มีความแข็งแกร่งแตกต่างกันไป แต่พวกเราหวังว่าผู้เล่นจะได้มาสัมผัสกับความสนุกตามแบบที่ชอบ ไม่ว่าจะด้วย ตัวละคร หรือเมคานิค

และในส่วนของการจัดทีมที่คุณถามนั้น ส่วนตัวแล้วผมชอบเลือกตัวละครที่มาเป็นแพกเกจเดียวกัน เช่น ถึงแม้ว่าถ้าเราเลือกตัวละคร A และตัวละคร B มาไว้ทีมเดียวกันแล้วจะอาจจะแข็งแกร่งกว่า แต่ตัวผมก็คงเลือกใช้ตัวละครจาก Victoria Housekeeping Co. หรือ Cunning Hares ในทีมเดียวกันแทน แต่นี่ก็เป็นแค่ความชอบของผมนะ คุณสามารถสำรวจตัวเกมได้อย่างอิสระ อาจจะลอง Mix ตัวละครจากต่าง Faction ในทีมเดียวกันแล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น

Q : เมื่อเทียบกับ Genshin และ Honkai แล้ว รู้สึกว่าตัวละครของ ZZZ มีความแตกต่างกันมาก และทำไม ZZZ ถึงมีตัวละครที่เป็นมนุษย์น้อยจัง?

Zhenyu Li : จริง ๆ แล้วใน ZZZ นั้นมีตัวละครที่เป็นมนุษย์ค่อนข้างเยอะพอสมควรเลย ในส่วนของตัวละครที่คุณเห็น ไม่ว่าจะ หมี หมาป่า หุ่นยนต์ และ demi human เราได้เพิ่มพวกเขาเข้ามาในเกมเพราะเรารู้สึกว่าถ้ามีแค่ตัวละครที่เป็นมนุษย์ก็คงไม่น่าสนใจเท่าไหร่

จริง ๆ ในช่วงแรกนั้นพวกเราได้เริ่มต้นออกแบบตัวละครพร้อมด้วยคอนเซปต์ แต่บางคอนเซปต์เองก็ไม่ได้กลายเป็นรูปเป็นร่างในขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนา ซึ่งในตอนที่ทางทีมอาร์ตของเราได้วาดรูปตัวละคร หุ่นยนต์ และหมีขึ้นมานั้น ในตอนแรกพวกเราไม่ได้ตั้งใจจะให้พวกเขาเป็นตัวละครเลย แต่พวกเราก็รู้สึกว่าดีไซน์ของพวกเขานั้นมีความน่าสนใจมาก แล้วก็เกิดความคิดว่าทำไมไม่ทำให้พวกเขากลายเป็นตัวละครล่ะ? และในฐานะที่เป็นทีมที่เต็มไปด้วย Creator พวกเราก็ชอบไอเดียนี้มาก ๆ

Q : ใน Genshin นั้นมีกาชาอาวุธสุดงาม ส่วนใน Honkai นั้นก็มีกาชาไลท์โคนที่ภาพอาร์ตที่สวยตระการตา แต่ทำไมใน ZZZ นั้น W-Engine ถึงได้มีรูปลักษณ์เป็นแค่…ทรงกลมธรรมดา ๆ ?

Zhenyu Li : ในตอนแรกพวกเราได้ไตร่ตรองถึงสองสิ่ง นั่นก็คือเราต้องการสิ่งที่แตกต่าง และทีมของเรานั้นก็ยืนหยัดในเรื่องของ สิ่งใหม่ ๆ (Innovation) พวกเราจึงได้พยายามคิดค้นสิ่งต่าง ๆ เพื่อที่จะให้ Role และ อาวุธ มีความเข้าคู่กัน พวกเราก็เคยได้มีคิดถึงอาวุธ เช่น ดาบ และค้อนเหมือนกัน แต่ส่วนตัวแล้วผมมองว่ามันค่อนข้างไม่น่าสนใจ

ในท้ายที่สุดทางทีมของเราก็ได้ไฟนอลอาวุธของตัวเกมออกมาในรูปลักษณ์เจ้าบอลกลม ๆ ที่คุณบอกนั่นล่ะ เพราะเราคิดว่าผู้เล่นอาจจะรู้สึกว่ามันน่าสนใจ และคิดว่าตัวมันไม่เพียงจะแมตช์สไตล์ของตัวละครแล้วนั้น แต่ยังจะช่วยให้ผู้เล่นได้รู้สึกถึงความ Trendy ในอาร์ตและสไตล์ของ ZZZ อีกด้วย

จริง ๆ แล้วบน W – Engine นั้นคุณจะได้พบกับรายละเอียดมากมาย และคุณยังจะได้พบกับอนิเมชั่นที่มีความละเอียดสูงในสเตจต่าง ๆ อีกด้วย พวกเราได้ดีไซน์รายละเอียดมากมายไว้ใน W-Engine และเราก็รอคอยที่ผู้เล่นจะได้ค้นพบมันอยู่

Q : Bangboo มาสคอตของตัวเกม ZZZ นั้นนอกจากจะน่ารักมาก ๆ แล้วก็ยังมีบทบาทและฟังก์ชันภายในเกมด้วย เราเลยสงสัยว่าทางทีมได้มีการคำนึงถึงฟังก์ชันในตอนที่ดีไซน์รูปลักษณ์ของ Bangboo แต่ละตัวหรือเปล่า

Zhenyu Li : ใช่ครับ ภายในเกม ZZZ คุณจะได้เห็น Bangboo ที่มีรูปลักษณ์หลากหลายแตกต่างกันไป ยกตัวอย่างเช่น บางตัวนั้นคุณก็อาจจะเห็นมาร์กบนใบหน้า คุณจะรู้ว่าเจ้า Bangboo ตัวนั้นเป็น Bangboo สำหรับโจมตีนั่นเอง พวกเราหวังว่าจะได้เพิ่มฟังก์ชันที่น่าสนใจสำหรับ Bangboo เข้ามา และในอนาคตนั้นเราก็อาจจะมีเกมเพลย์ใหม่ ๆ สำหรับ Bangboo ด้วย

Q : คุณมี ตัวละคร หรือ Bangboo ที่ชอบไหม?

Zhenyu Li : ถ้าถามผมในฐานะโปรดิวเซอร์แล้ว ผมก็คงต้องบอกว่าผมชอบทุกตัวละครล่ะนะ (หัวเราะ) แต่ถ้าคุณจะให้ผมเลือกจริง ๆ ก็คงจะเป็น Ellen Joe และอีกคนก็คงจะเป็น Nicole จริง ๆ ผมเองก็ชอบ Billy The Kid ด้วยนะ …. เอาจริง ๆ ผมคิดว่าอาจจะเลือกเพิ่มอีกก็ได้เพราะงั้น ผมควรหยุดก่อนล่ะนะ

ส่วน Bangboo นั้น ผมชอบเจ้า Paperboo ล่ะ

Q : ZZZ มีเซ็ตติ้งแฟนตาซีที่มีเอกลักษณ์ อย่างในโลก Post-Apocalyptic (โลกหลังหายนะ) ซึ่งเราอยากรู้ว่าอะไรคือสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้าง New Eridu และ The Hollows และคุณทำยังไงในการบาลานซ์ความรู้สึกระหว่าง เมืองที่ล้ำสมัย และ สภาพแวดล้อมอันตรายของโลก Post-Apocalyptic ?

Zhenyu Li : ถึงแม้ว่าเราจะมีเซ็ตติ้งอยู่ในโลก Post-Apocalyptic ก็จริง แต่อย่างที่คุณเห็นว่าบรรยากาศนั้นไม่ได้ดูสิ้นหวังเลย เพราะเรานั้นอยากสร้างบรรยากาศที่ไม่กดดันให้กับผู้เล่น โดยในตอนแรกนั้นทางทีมพัฒนาได้มีการพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้กัน ทำไมเซ็ตติ้งแบบนี้จะต้องมีธีมเป็นดินแดนรกร้างตลอดล่ะ? เราสามารถทำให้มันเป็นแดนรกร้างที่ไม่ให้ความรู้สึกหดหู่แบบนั้นได้ไหม?

และนั่นก็เกิดเป็น New Eridu เมืองที่ถูกสร้างขึ้นใหม่บนดินแดนรกร้างในโลก Post-Apocalyptic ให้เราได้สามารถมอบบรรยากาศที่มีสีสันและชีวิตชีวาให้กับตัวเกมได้ แม้ว่าจะอยู่ในเซ็ตติ้งอย่าง Post-Apocalyptic ก็ตาม

ทั้งนี้เกี่ยวกับการเกิดของ The Hollows หรืออะไรที่อยู่เบื้องหลังของหายนะของโลกนี้ ถ้าผมบอกมากกว่านี้มันอาจจะกลายเป็นการสปอยล์ไปแทน ดังนั้นผมจึงอยากขอหยุดไว้ตรงนี้แล้วกันนะ

Q : อีกหนึ่งสิ่งที่เหล่าแฟน ๆ ต่างก็ชื่นชมในผลงานต่าง ๆ ของ Hoyoverse ก็คือ ดนตรี และนั่นก็รวมไปถึงเกม ZZZ เองเช่นกัน ซึ่งเราก็ได้สงสัยว่าเจ้าดนตรีภายในเกมนั้น เป็นสิ่งที่คุณคิดขึ้นด้วยตัวเองหรือไม่ หรือว่าทางทีม Audio / ดนตรีเป็นฝ่ายจัดเตรียมตัวอย่างให้คุณได้เลือกใช้?

Zhenyu Li : สำหรับดนตรีของตัวเกม ZZZ นั้น เป็นผลงานที่สร้างขึ้นจาก Music Director ซึ่งเป็นหนึ่งในสมาชิกทีมของผม จริง ๆ ผมกับเขา เราเป็นเพื่อนกันมาหลายปีตั้งแต่ก่อนที่เขาจะเข้ามาทำที่ Hoyoverse อีก ซึ่งพวกเรานั้นก็มักจะใช้เวลาด้วยกัน ทั้งร่วมงานอีเวนต์ และบางครั้งก็คอลแลปส์โปรเจ็กต์เล็ก ๆ ด้วยกัน และในตอนที่ได้เริ่มทำ ZZZ นั้น พวกเราก็ได้สร้างดนตรีและเลือกแนวดนตรีที่คิดว่าน่าจะเหมาะกับตัวเกม นอกจากนั้นเหตุผลที่เขาเข้ามาร่วมทีมกับเราก็เป็นเพราะ ZZZ ด้วย

Q : อยากจะขอพูดในส่วนของแฟน ๆ บ้าง ตอนนี้ตัวเกม ZZZ นั้นเป็นที่จับตามองเป็นอย่างมาก และก็มีบางคนเชื่อว่าความนิยมของตัวเกมนั้นก็อาจจะก้าวข้าม Genshin Impact กับ Honkai : Star Rail เลยก็ได้ ซึ่งความนิยมนี้ก็อาจจะนำมาสู่ปัญหาของการ Doxxing และ การ Harassment บนออนไลน์ ซึ่งเราก็สงสัยว่าทางทีม ZZZ ได้มีการเตรียมตัวเกี่ยวกับเรื่องนี้ไหม ?

Zhenyu Li : ผมมองว่าเป็นเรื่องปกติ สำหรับเรื่องที่จะมีทั้งคนชอบและไม่ชอบผลงานของเรา และสำหรับทีมของเราพวกนั้นพวกเราจะพยายามอย่างเต็มที่ที่จะทำให้เกมดียิ่งขึ้น ไปพร้อม ๆ กับคอยรับฟังความคิดเห็นและมุมมองของผู้เล่นที่มีต่อตัวเกม เพื่อที่เราจะได้ทำการวิเคราะห์และทำการปรับปรุงพัฒนา สำหรับอัปเดตที่ดียิ่งขึ้นในเวอร์ชันใหม่ในอนาคต

ในส่วนของเรื่องการก้าวข้าม Genshin Impact กับ Honkai : Star Rail นั้นผมไม่เคยคิดถึงเลย แต่ถ้าเราสามารถทำได้ เราก็จะดีใจเป็นอย่างมาก แต่ถ้าไม่ ผมคิดว่าเราก็คงจะต้องปรับมายด์เซ็ตของเราและโฟกัสไปที่การทำให้เกมดียิ่งขึ้น

Q : ถ้าในอนาคตคุณมองย้อนกลับมา คุณจะคิดยังไงกับโพซิชั่นของตัวเกม ZZZ ?

Zhenyu Li : ตราบใดก็ตามที่ผู้เล่น ZZZ ชอบในผลงานของเรา ผมก็รู้สึกพอใจมาก ๆ แล้วล่ะ แต่ถ้าหากให้โอกาสผมโลภกว่านี้อีกหน่อย ผมก็หวังว่าเกม ZZZ จะช่วยให้ผู้เล่นทั่วโลกได้มาสัมผัสและเรียนรู้เสน่ห์ของเกม Action ได้


บุก เอ๊ย เยี่ยมชมสตูดิโอ Hoyoverse!

นอกจากจะได้รับโอกาสสัมภาษณ์กับโปรดิวเซอร์ของตัวเกม Zenless Zone Zero แล้วนั้น ทางทีมงานก็ยังได้รับโอกาสเข้าเยี่ยมชมสตูดิโอ Hoyoverse ในสิงคโปร์ด้วย! และก็ได้เก็บภาพบรรยากาศบางส่วนมาแบ่งปันเพื่อน ๆ กัน!

Hoyoverse Studio

Zenless Zone Zero

“Zenless Zone Zero” เป็นเกมแอ็กชัน RPG แนวแฟนตาซีในเมืองที่ใหม่ล่าสุดอีกหนึ่งเกมของ HoYoverse เพื่อตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกัน ของผู้เล่นเกมแอ็กชันมือใหม่และผู้เล่นซีเนียร์ไปพร้อมกัน เกมนี้ได้สร้างความสมดุลที่ดีระหว่างความยากง่ายในการเล่น และความน่าเล่นของเกมเพลย์ ผ่านระบบการต่อสู้แบบเคลื่อนไหวและน่าตื่นเต้น นอกจากนี้ การเล่าเรื่องที่มีชีวิตชีวา การออกแบบกราฟิก และดนตรีที่เป็นเอกลักษณ์ พร้อมด้วยประสบการณ์ชีวิตในเมืองที่ดื่มด่ำของ “Zenless Zone Zero” จะทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ไม่มีวันลืมเลือน

Zenless Zone Zero จะเปิดให้บริการอย่างเป็นทางการในวันที่ 4 กรฎาคม ทั่วโลก ผ่านทาง PlayStation™ Store, Google Play, App Store และ Epic Store ด้วยกัน

สามารถติดตามข่าวสารตัวเกมได้ที่


ติดตามข่าวเกมมือถือ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้