รีวิวเกม Metaphor: ReFantazio – ราชันเกม RPG ปี 2024 เถลิงบัลลังก์

ปี 2024 จะว่าเป็นปีทองอีกปีของ Atlus ก็ว่าได้ครับเพราะตั้งแต่หัวปีก็มีเกมมากมายที่ทางค่ายปล่อยออกมา ซึ่งแทบทั้งหมดก็ทำคะแนนได้อย่างยอดเยี่ยมจริงๆ ครับไม่ว่าจะเป็น Persona 3 Reload, SMTV: Vengeance หรือแม้กระทั่ง Unicorn Overlord (และผมให้ 9 ไปทุกเกมเลย เหลือจะเชื่อ) แต่หากถามว่าเกมไหนในปีนี้ที่ทาง Atlus ดูจะให้ความคาดหวังและค่อนข้าง “เน้น” เป็นพิเศษ ก็คงจะหนีไม่พ้น Metaphor: ReFantazio เกมนี้นี่เองครับ

ที่เป็นแบบนี้ก็เพราะ Metaphor: ReFantazio คือการกลับมารวมตัวกันอีกครั้งแบบเฉพาะกิจของ 3 ดาวดำหัวเรือใหญ่ที่เคยพาให้ Persona 5 กลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จถล่มทลายมาแล้วนั่นเอง โดยตัวตั้งตัวตีก็คือผู้กำกับอย่างคุณ Katsura Hashino ที่ออกจาก P-Studio มาตั้ง Studio Zero แม้จะยังอยู่ใต้ชายคา Atlus เช่นเดิมแต่ก็จะโฟกัสในการสร้างเกม IP ใหม่แทน และคุณ Hashino เองก็อยากทำเกมแฟนตาซีที่จะไม่มีกรอบของ Persona มาจำกัดจินตนาการของเขาอีกต่อไป ว่าแล้วพี่แกก็ไปดึง Shigenori Soejima และ Shoji Meguro มือคาแรคเตอร์ดีไซน์ และคอมโพเซอร์ระดับตำนานที่รู้มือกันดี มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่จนออกมาเป็น Metaphor: ReFantazio เกมนี้ครับ

Metaphor: ReFantazio

และมันเป็นเกมที่เปี่ยมล้นไปด้วยแพสชั่นของผู้สร้างซึ่งทะลักทะลายออกมาจนผู้เล่นสัมผัสได้ พร้อมสถาปนาตัวเองให้กลายเป็นอีกหนึ่งใน IP ศักยภาพล้นของทาง Atlus ไปเป็นที่เรียบร้อย

เนื้อเรื่อง

เนื้อเรื่องของ Metaphor: ReFantazio เล่าถึงสหราชอาณาจักร Euchronia ที่กำลังอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านหลังราชาคนก่อนถูก Louise แม่ทัพคนสำคัญสังหาร ขณะที่ตัวพระโอรสเองก็โดนมนต์ดำจนต้องกบดานในหมู่บ้านห่างไกลไม่อาจเผยตัวได้ เด็กหนุ่มชาว Elda เผ่าพันธุ์ที่มีสถานะต่ำสุดของโลกนี้พร้อมกับภูติจิ๋วจึงออกเดินทางสู่มหานครหลวง Grand Tad เพื่อสืบหาว่าใครกันแน่ที่ใช้มนต์ดำใส่พระโอรส ก่อนจะนำไปสู่เหตุการณ์ใหญ่ที่จะเปลี่ยนชะตาทั้งทวีปไปตลอดกาล

Metaphor: ReFantazio

นั่นคือเนื้อเรื่องส่วนหนึ่งที่หลายๆ คนเห็นจากตัวอย่างและได้สัมผัสเองในเดโมกับช่วงอารัมภบทและแนะนำเหล่าตัวละครหลักบางส่วน ซึ่งเป็นการปูพื้นที่ใช้เวลานานเอาเรื่องอยู่เหมือนกันครับ ถึงอย่างนั้นตัวเกมก็ยังรักษาจังหวะต่างๆ ไว้ได้ดีจูงมือผู้เล่นให้รู้สึกสนุกสนานกับเกมไปได้จนกระทั่งตัวเกมเข้าสู่ช่วง King’s Trials อันเป็นเนื้อหาหลักกับการออกเดินทางแข่งขันกันของเหล่าแคนดิเดตเพื่อรับการสนับสนุนจากมหาชน ใครเข้าวินที่ 1 ก็จะได้เป็นราชาคนใหม่แห่ง Euchronia ไป เมื่อนั้นผู้เล่นจะรู้สึกได้เลยว่าตัวเนื้อเรื่องสามารถถีบตัวเองสู่ความเข้มข้นอีกระดับ และมันค่อยๆ เพิ่มความพีคขึ้นเรื่อยๆ จนกระทั่งจบเกม

ความยอดเยี่ยมของ Metaphor: ReFantazio นอกจากจังหวะเล่าเรื่องที่น่าสนใจแล้ว รายละเอียดของโลกในตัวเกมก็น่าสนใจไม่แพ้กันครับ ต่างกับงานก่อนหน้าอย่าง Persona 5 ที่มีความรีเลทกับโลกจริงหลายๆ ส่วน ในเกมนี้คือการสร้างโลกขึ้นมาใหม่ทั้งหมด โดยที่มี 8 เผ่าพันธุ์อาศัยอยู่ร่วมกัน และมีอสุรกายที่เรียกว่า “มนุษย์” เป็นความชั่วร้ายระดับภัยพิบัติที่ยากจะต่อกร

Metaphor: ReFantazio

ทั้งนี้ตัวเกมก็จะมีความ Political อยู่ในหลายส่วน มีการพูดถึงความขัดแย้ง ชนชั้น การกดขี่ระหว่างเผ่า การชิงไหวชิงพริบของฝ่ายต่างๆ เพื่อสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน Kings’ Trials หรือกระทั่งการตั้งคำถามว่าราชาคนใหม่จะจัดการปัญหาสารพัดสารเพยังไงเมื่อได้อำนาจ ทั้งหมดทั้งมวลถูกเล่าในเชิงเปรียบเทียบกับนิยายเกี่ยวกับการเมืองการปกครองในอุดมคติซึ่งตัวเอกมักจะพกติดตัวไว้อ่านอยู่เสมอ แต่อาจจะไม่ได้ลงลึกในความดาร์คมากนัก เพราะแม้จะมีความหนักแต่เกมก็ยังมีความเป็นนิทานหรือนิยายแฟนตาซีที่พยายามจะชี้ให้เห็นถึงการเชื่อมั่นในผู้คน, ความแตกต่าง รวมไปถึงความหวังในอนาคตเสียมากกว่า ซึ่งเป็นความตั้งใจของผู้กำกับเอง

ในภาพรวม Metaphor: ReFantazio จึงเป็นเกมที่เล่าเรื่องได้อย่างสนุก น่าติดตาม น่าสนใจ อาจไม่ได้ดาร์คดำดิ่ง แต่ก็เข้มข้นพอให้ผู้เล่นอยู่กับหน้าจอได้หลายชั่วโมงโดยไม่อยากจะพักกันเลยทีเดียว

เสียงและเพลง

การได้ Shoji Meguro สุดยอดคอมโพสเซอร์คนหนึ่งแห่งยุคกลับมาทำเพลงให้มันก็มีความหมายของมัน แม้อาจจะไม่ได้มีแทรคเยอะหรือมีความวัยรุ่นฉวัดเฉวียนแบบตอน Persona 5 แต่แทบทุกเพลงก็มีความชัดเจนในตัวมันเอง และสามารถส่งเสริมอารมณ์ระหว่างเล่นได้อย่างไม่มีติดขัด โดยเฉพาะกับ Battle Theme สุดหลอนหูกับเสียงพระสวดที่แม้ฟังไม่รู้เรื่องแต่ตอนเล่นคืออย่างคึกเลย ขณะที่เพลงเปิดเกมก็เป็นดนตรีสไตล์ Epic เน้นเครื่องเป่าเครื่องสายให้บรรยากาศความ Epic Medieval Fantasy ราวกับจะประกาศว่าเกมนี้มีความแตกต่างกับงานเก่าอย่างชัดเจน

Metaphor: ReFantazio

ขณะที่เสียงพากย์ไม่ใช่ฟูลวอยซ์ แต่ก็มีช็อตพูดระหว่างคัตซีนและอนิเมชั่นอยู่เยอะพอสมควรจนไม่รู้สึกว่าติดขัดอะไร เสียงแอมเบียนต์อื่นๆ ก็มีความใส่ใจ ไม่ว่าในเมืองหรือในดันเจี้ยนก็สามารถระบุทิศทางของเสียงได้อย่างชัดเจน เรื่องนี้ไม่มีอะไรให้ติ หายห่วงได้เลย

กราฟิกและเพอร์ฟอร์แมนซ์

เพราะเป็นเกมที่ยังคงลงให้กับคอนโซลเจนเก่าด้วย ทำให้กราฟิกของเกมอาจจะไม่ได้ชูจุดเด่นเรื่องความสมจริงนัก และทีมงานก็คงรู้ตัวดีจึงทำให้มันมีกิมมิคเป็นธีมแบบเทพนิยาย มีเกรนๆ เลือนๆ ซึ่งดูอาร์ทไปอีกแบบ ที่จริงมันอาจไม่ค่อยต่างกับ Persona 5 เท่าไหร่หากมองเผินๆ แต่เกมนี้จะให้ภาพของเมืองและวิวที่กว้างกว่า ใหญ่โตกว่า มีชีวิตชีวิาขึ้นอีกหน่อย แต่ก็มีจุดสังเกตคือเหมือนเกมจะยังออพติไมซ์มาไม่ดีเท่าไหร่ คือดูเกมไม่น่ากินสเป็คขนาดนั้นแต่เฟรมเรตกลับไม่ค่อยนิ่งมีแกว่งๆ พอสมควร โดยเฉพาะตอนลองปรับไปที่ความละเอียด 2K แล้ววิ่งในเมืองก็แทบบอกลา 60 FPS ไปเลย สุดท้ายก็ต้องจำยอมปรับกลับมาที่ Full HD อย่างช่วยไม่ได้ ก็หวังว่าตอนเกมออกจะมีแพตช์มาช่วยแก้ไขนะครับ

Metaphor: ReFantazio

ซึ่งนั่นเป็นจุดสังเกตและข้อเสียไม่กี่อย่างของเกมนี้ครับ แม้กราฟิกภาพรวมจะกลางๆ ไม่ได้เน็กซ์เจนอะไร แต่งาน Art Direction คือเหลือกินเหลือใช้มากๆ สัมผัสได้ถึงแพสชั่นในการสร้างทุกอนู ตั้งแต่โลกเกมในภาพรวมยันอินเตอร์เฟส แม้แต่การทรานซิชั่นช็อตในหลายๆ จุดก็ยังถูกคิดมา ทั้งนี้ถ้าลองกดดูอินเตอร์เฟสในแต่ละหน้าจะพบว่ามันไม่ได้ถูกทำมาลวกๆ มันมีทั้งความเป็นมิตร สวยงาม เข้ากับธีมได้อย่างลงตัว ที่สำคัญคือใช้ง่ายสุดๆ ต่อยอดความยอดเยี่ยมอีกอย่างจาก Persona 5 ได้เป็นอย่างดี

Metaphor: ReFantazio

แต่ถ้าพูดถึงงานออกแบบที่ชอบที่สุดก็คงเป็นเหล่า Archetype ทั้ง 40 กว่าแบบ ซึ่งเท่และมีเสน่ห์เสริมความอยากใช้ให้กับผู้เล่นมากๆ คือผมไม่แน่ใจว่าทีมงานได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบพวกนี้มายังไง แต่ส่วนตัวคิดว่ามันมีความคล้ายทรานสฟอร์เมอร์สของไมเคิล เบย์อยู่ประมาณหนึ่ง อย่างเช่นคลาส Berserker นี่มัน Megatron ชัดๆ โคตรเท่ โคตรเดือด ยิ่งได้ดูตอนพวกนี้ใช้ท่าใหญ่ๆ ยิ่งฟินเข้าไปอีก เอาเป็นว่าถ้าใครชอบงานภาพสไตล์ใกล้เคียง Persona แต่มีความแตกต่างชัดเจน ก็น่าจะชอบ Metaphor ด้วยเช่นกัน

เกมเพลย์

ระบบ Archetype นอกจากจะโดดเด่นในแง่ของงานออกแบบแล้ว มันยังถือเป็น Game Changer ด้วยเช่นกัน เพราะถ้าเกมนี้มันจะมีอะไรที่ชัดเจนว่าไม่เหมือน Persona ล่ะก็ ระบบ Archetype คือคำตอบครับ โดยใน Metaphor ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องไล่หาจับ Persona มาใช้พลังอีกแล้ว แต่ว่าสมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนจะมีพลัง Archetype เฉพาะตัวแทน ความเจ๋งคือแม้ตัวละครแต่ละคนจะมี Archetype เฉพาะและค่าสเตตัสที่ชัดเจนว่าเป็นสายไหน แต่ก็สามารถเปลี่ยนสายข้ามกันไปมาได้อย่างอิสระ เพื่อเอาสิ่งที่เรียกว่า “สกิลสืบทอด” ซึ่งแต่ละคลาสจะสามารถติดตั้งสกิลสืบทอดจากคลาสอื่นๆ สูงสุดได้ 4 สกิลด้วยกัน ทำให้ตัวละครสายนักรบที่ไปลองใช้ Archetype สายฮีลมา สามารถปลดสกิลฮีลมาติดตัวเป็นวันสต็อปเซอร์วิสได้เลย หรืออย่างตัวละครสายเบอร์เซอร์เกอร์ที่ MP น้อยแต่เลือดเยอะ ก็สลับไปลองสายนักสู้เพื่อเอาสกิลประเภท “แลกเลือดเพื่อใช้ท่า” มาใช้ได้เช่นกัน

Metaphor: ReFantazio

พูดไปตรงนี้ก็อาจไม่เห็นภาพ แต่พอได้ลองจริงๆ จะพบว่ามันทั้งลึก ใช้งานง่าย และไดนามิคต่อหน้างานเอามากๆ คือในการลุยด่านของเกมนี้แม้คุณจะมี Archetype ที่ชอบและรู้สึกเข้ามือขนาดไหน พอถึงจุดหนึ่งเกมจะบังคับกลายๆ ให้ต้องลองไปเรียนรู้สายอื่นเพิ่ม ไม่ว่าจะเพื่อให้ลุยดันเจี้ยนให้ง่ายขึ้นหรือปลดเงื่อนไขเปิดใช้ Archetype ระดับสูงต่างๆ ผู้เล่นจะสาละวนกับการปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ทีม Archetype เพราะการที่ทีมหนึ่งใช้ได้ดีกับดันเจี้ยนช่วงต้น มันก็อาจจะใช้ไม่ได้กับดันเจี้ยนช่วงปลายหรือบอสของดันเจี้ยนก็ได้ ซึ่งเกมก็อำนวยคความสะดวกให้ด้วยการกดเข้าหน้าเมนูแล้วลองปรับแต่งไปใช้ได้เลย ยอมรับว่าเกมนี้ผมปรับแผนหน้างานเยอะกว่าตอนเล่น Persona แบบเทียบไม่ได้จริงๆ แต่นั่นก็ทำให้เห็นได้ชัดเลยว่าระบบ Archetype นั้นถูกออกแบบมาอย่างยอดเยี่ยมขนาดไหน ยิ่งช่วงท้ายเกมซึ่งผู้เล่นปลดล็อค Archetype มาใช้ได้เยอะแล้ว ก็จะยิ่งรู้สึกว่ามันทรงพลังมากๆ ปรับแต่งทีมได้อย่างไม่รู้จบเพื่อรับมือกับศัตรูที่ก็ทวีความหินขึ้นเป็นเงาตามตัว ยังไม่นับรวมการใช้ท่าประสานที่ขึ้นอยู่กับการจัด Archetype ในทีมให้ตรงเงื่อนไขซึ่งกันและกันอีกนะ โคตรบันเทิงบอกเลย

Metaphor: ReFantazio

แต่ทั้งนี้ก็ไม่ใช่แค่ Archetype ที่สร้างความแตกต่าง การลุยในแผนที่หรือดันเจี้ยนก็ถูกปรับปรุงให้คล่องตัวและมีความแอคชั่นขึ้นเช่นกัน อาจไม่ถึงขั้นต่อคอมโบ แต่ก็สร้างความระทึกเวลาวิ่งใส่มอนฯ ในด่านอยู่พอสมควรครับ เพราะมันไม่ใช่แค่จิ้มให้โดนแล้วเกมจะตัดฉาก ถ้าเป็นศัตรูที่เลเวลพอๆ กันก็ต้องฟันอยู่ 2-3 ที หรือถ้าเลเวลสูงกว่าเราก็ต้องฟันนานขึ้น ขนาดว่าหลังๆ บางตัวมีโล่มาลดดาเมจลงอีก ในทางกลับกันพวกศัตรูที่เลเวลต่ำกว่าเรามากก็สามารถฟันตายได้ทันทีไม่ต้องตัดฉากครับ ทั้งนี้ถ้าเข้าข้างหลังศัตรูได้ก็จะสบายกว่ามาก ปัญหาก็คือระหว่างที่เราฟันอยู่ศัตรูมันจะหาโอกาสสวนด้วย ตัวเดียวก็ไม่เท่าไหร่ แต่พอมันเข้ามารุมนี่นัวเอาเรื่องกระโดดหลบเป็นเกมอีกค่ายเลย

Metaphor: ReFantazio

การตีศัตรูก่อนตัดเข้าฉากเกมจะเรียกว่า Ambush ครับ ถ้าทำสำเร็จจะสร้างความได้เปรียบให้เรามากๆ แต่ถ้าโดนคืนแม้แต่ศัตรูที่เราเคยชนะง่ายๆ ก็สามารถมอบนรกให้เราได้เช่นกัน ทีนี้ด้วยความที่ตัวเอกจะใช้อาวุธอะไรก็ได้ ทำให้เวลาเปลี่ยนอาวุธแล้วจะเข้าไปทำ Ambush แต่ละทีก็ต้องมาเรียนรู้ระยะและมูฟของอาวุธกันอีกครับ กดฟันพลาดหรือผิดจังหวะทีเดียวงานก็อาจเข้าได้ ดังนั้นแล้วเกมเพลย์ในภาพรวมมันจึงแตกต่างจาก Persona แบบชัดเจน เหมือนเพิ่มส่วนที่ขาดและลีนส่วนที่เกินออก กลายเป็นสูตรเกมเพลย์ใหม่ที่กลมกล่อมและพร้อมต่อยอดไปได้อีกไกล

Metaphor: ReFantazio

อย่างไรก็ตาม Metaphor: ReFantazio ยังมีส่วนเกมเพลย์ที่รับมาจาก Persona ด้วยเช่นกัน อย่างเช่นการสร้างสัมพันธ์กับเพื่อนๆ ในทีมไปทีละระดับเพื่อปลดล็อคบัฟต่างๆ รวมถึงความเก่งกาจที่เพิ่มขึ้นของ Archetype ในแต่ละสาย ไปจนถึงระบบวันเวลา ซึ่งถูกเอามาปรับใช้ในเกมได้อย่างไม่ติดขัดอะไร โดยหากย้อนกลับไปในแง่การสร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนๆ ในทีม แม้การสร้างเรื่องราวและความผูกพันธ์ของเกมนี้จะทำได้ดีไม่แพ้ Persona แต่ส่วนตัวแล้วผมยังชอบฝั่ง Persona มากกว่า เพราะความสัมพันธ์ของหลายๆ ตัวละครมันพัฒนาไปเกินเพื่อนได้ ขณะที่ใน Metaphor จะมาในลักษณะของเพื่อนตายสหายศึกล้วนๆ ฝากฝังและส่งต่อความฝันที่จะสร้างดินแดนในอุดมคติขึ้นมาแบบเพียวๆ ซึ่งเป็นความตั้งใจของผู้กำกับเองที่อยากจะคงรูปแบบความสัมพันธ์เหล่านี้ไว้ให้ล้อไปกับธีมที่จะเล่า แต่ก็แหม่จะจีบเจ๊องค์รักษ์หัวแดงก็ไม่ได้เหรอ? ฮายามินพากย์เชียวนะ (ฮา) เอาเข้าจริงส่วนตัวผมเองก็ไม่ได้ติดใจขนาดนั้น แต่ขณะเดียวกันก็รู้สึกจริงๆ ว่าความสัมพันธ์ที่สามารถขึ้นลงได้ในอีกระดับมันช่วยให้ผู้เล่นได้อินกับเรื่องราวมากขึ้นกว่าเก่า เหมือนกับตอนจบ Persona 5 ที่พอผมรู้ตัวว่าการเดินทางของเพื่อนๆ แก๊งค์นี้ได้สิ้นสุดลงแล้ว ผมก็โหวงไปเป็นอาทิตย์นั่นแหละ

Metaphor: ReFantazio

แต่อย่าเข้าใจผิดไป ถึง Metaphor: ReFantazio จะให้อารมณ์ระดับเดียวกับ Persona 5 ไม่ได้ แต่มันก็เป็นเกมที่พอเล่นจบแล้วเราสามารถอิ่มได้โดยที่ไม่มีอะไรค้างคา ครบถ้วน กระบวนความ และสมบูรณ์ในตัวเท่าที่ผลงานเกมชิ้นหนึ่งจะให้กับเราได้แล้วครับ ทั้งนี้ผมใช้เวลาไปราวๆ 95 ชั่วโมง ในการเล่นจบทุกๆ เควสต์ (เท่าที่เห็นน่ะนะ) ขาดเหลือเพียงการเก็บของ Collector และชาลเลนจ์บางประการเท่านั้นที่ไม่สามารถทำให้ครบได้ทันเวลา ซึ่งหากผู้เล่นพลาดอะไรไปในรันแรกก็กลับไปเก็บเพิ่มเติมได้ใน New Game+ ที่ผู้เล่นจะได้รับเงิน, ไอเทม และ ค่าประสบการณ์เดิมของ Archetype ไปลุยกับตัวเกมในระดับความยากสูงสุดที่จะปลดล็อคหลังจบการเล่นรอบแรกเท่านั้น เรียกได้ว่าเล่นได้นานเล่นได้คุ้มแน่นอน

สรุป

Metaphor: ReFantazio นับเป็นก้าวแรกที่สำคัญของทาง Studio Zero ที่เหมือนอยากจะทำเกมที่ต่างออกไปจาก Persona แต่ก็ต้องการนำระบบบางส่วนของ Persana มาไว้ในเกมพอๆ กัน มันจึงออกมาเป็นเกมที่ดูเผินๆ แล้วเหมือนสลัดเงา Persona ไม่พ้น จนกระทั่งการได้ลองเข้าไปเล่นจริงๆ นั่นแหละถึงจะพบความแตกต่างมากมายมหาศาลที่เร้นกายอยู่ใต้เงาใหญ่นั้น สำหรับผมเอง Metaphor: ReFantazio ได้ก้าวพ้นเงาของรุ่นพี่ตัวเองขึ้นมายืนในระดับทัดเทียม กลายเป็นเสาหลักต้นที่ 3 ของ Atlus ได้อย่างที่ทีมงานหวังใจไว้ และพร้อมเสียยิ่งกว่าพร้อมในการลงไปนัวสังเวียน RPG of the Year ที่เต็มไปด้วยผลงานเดือดๆ ของปีนี้เรียบร้อยแล้วครับ และคงไม่แปลกใจเท่าไหร่ถ้ามันจะชนะด้วยน่ะนะ

Metaphor: ReFantazio

VERDICT
9/10

Metaphor: ReFantazio มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 11 ตุลาคมนี้ บนเครื่อง PC, PS5/PS4 และ Xbox Series ครับ

รีวิวบน

  • PC (Steam): CPU AMD Ryzen 5500, Nvidia Geforce 4070TI, Ram 32 GB

ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้