ผู้กำกับ Astro Bot ถ่อมตัว มองเจ้าหุ่นจิ๋วยังต้องใช้เวลาอีกมาก หากจะไปยืนแถวหน้า

ถึงตอนนี้เชื่อว่าเพื่อน ๆ หลายคนคงได้เล่นและสัมผัสกับความสนุกของเกม Astro Bot กันจนเพลินแล้วนะครับ ซึ่งทาง Online Station เองก็เพิ่งจะลงบทความรีวิวของเกมนี้ไปหมาด ๆ เช่นกัน โดยในรอบนี้เป็นคิวของบทสัมภาษณ์คุณนิโคลัส ดูเซ็ต (Nicolas Doucet) ผู้กำกับและผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Team Asobi ที่พัฒนาเกมนี้อีกด้วย ซึ่งคุณนิโคลัสได้เผยมุมมองต่าง ๆ ระหว่างการพัฒนาเกมดังกล่าว รวมถึงไขข้อข้องใจหลายอย่างที่ผู้เล่นน่าจะอยากรู้และสงสัยระหว่างเล่น ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันดีกว่าครับ

คุณ Nicolas Doucet ผู้กำกับเกม Astro Bot / ผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Team Asobi

Q: เห็นว่าตัวเกมมีการนำตัวละครจากบรรดาเกมคลาสสิคของ PlayStation เข้ามา และบางด่านก็มีการปรับเกมเพลย์ให้เข้ากับเกมคลาสสิคเหล่านั้นด้วย อะไรทำให้คุณตัดสินใจนำเกมเก่า ๆ เข้ามาแจมในเกมนี้ จากมุมมองของคุณ ตัวละครจากเกมไหนที่นำมาใส่แล้วชื่นชอบเป็นการส่วนตัว และเพราะอะไรถึงชอบตัวนั้นครับ?

A: เกมนี้มีตัวละครรับเชิญจากเกมต่าง ๆ ราว 150 ตัวครับ โดยจำนวนนี้จะมีอยู่ 5 ตัวที่จะให้ตัวละคร Astro Bot ของเราได้ยืมใช้อาวุธเพื่อลุยในด่านที่เป็นธีมของตัวละครทั้ง 5 ตัวได้ ดังนั้นไอเดียก็เลยมาจากการที่เราอยากจะเฉลิมฉลองวาระครบรอบ 30 ปีของ PlayStation เราอยากจะนำตัวละครจากแต่ละเกมมาปรากฏตัว และทำอะไรเพิ่มเติมเพื่อให้มันดูน่าสนใจมากขึ้น เช่นด่านที่เป็นธีม God of War ผู้เล่นก็จะได้ปาขวานและเรียกขวานกลับมาเหมือนที่เครโทสนั้นทำได้ในเกมของเขาด้วย ซึ่งการจะนำตัวละครพวกนี้มาใส่ก็ต้องคำนึงถึงความเหมาะสมกับแนวแพลตฟอร์เมอร์ พร้อมทั้งเคารพตัวละครต้นฉบับที่เรานำมาใส่เช่นกัน

ขณะเดียวกัน ตัวละครที่เรานำมาร่วมแจมมีทั้งเกมจากยุค PS1, PS2 และ PSP และไม่จำกัดวงแค่เกมระดับบล็อกบัสเตอร์เท่านั้น หากแต่รวมถึงเกมที่เคยร่วมอยู่ในประวัติศาสตร์ของ PlayStation ก็นับหมด ส่วนตัวละครที่ผมชื่นชอบคือเครโทส ทั้งในแง่ของเมคานิกเกม และตัวเกมเองก็ทำได้ดีในฐานะเกมแนวแอ๊กชั่น แถมพอมาประยุกต์เข้ากับแนวแพลตฟอร์เมอร์ของเกมนี้ก็ไปได้สวย ขณะที่ Ape Escape ก็เป็นอีกเกมที่ผมชอบเหมือนกัน ผมคิดว่าเกมเพลย์มันดูสดใหม่จริง ๆ นะ ซึ่งการเล่นซ่อนหาเป็นคอนเซ็ปต์ของการละเล่นที่เราเคยผ่านกันมาในวัยเด็ก อีกทั้งผู้คนทั่วโลกก็รู้จักกันดี และนั่นคือสาเหตุว่าทำไมผมถึงชอบเกมเพลย์ตรงนั้นมาก

Q: เกมนี้ทำได้ดีมากในฐานะเกมแอ๊กชั่น/แพลตฟอร์เมอร์ และมีศักยภาพพอที่จะเป็นผู้ท้าชิงเกม Super Mario ได้ คุณคาดหวังว่าจะให้เกมแฟรนไชส์นี้ก้าวไปถึงจุดไหนในอนาคตครับ?

A: เรามีความต้องการให้ Astro Bot เป็นตัวละครสำหรับผู้เล่นทุกเพศทุกวัยอยู่เสมอ ไม่ว่าคุณจะเป็นเกมเมอร์ที่สนุกไปกับการควบคุมที่หนักแน่นและแม่นยำ หรือเกมเมอร์วัย 5 ขวบที่เพิ่งหัดเล่นเกมเป็นครั้งแรก เราอยากให้ผู้คนเข้าถึงเกมนี้ให้ง่ายที่สุด แต่ตัวเกมเพลย์เองก็ต้องมีความลึกและเล่นแล้วอิ่มเอมด้วย และนี่คือจุดยืนที่สตูดิโอของเราต้องการจะ Astro Bot เป็นเสมอมา เพราะว่าเวลาคุณอ้างอิงถึงตัวละครอื่น ๆ คุณก็มักจะนึกถึงตัวละครระดับมาสค็อตกัน มันก็เลยเป็นคำถามย้อนกลับไปว่า มันไม่ได้ขึ้นกับพวกเราที่เป็นคนตัดสินใจครับ ผมว่ามันขึ้นอยู่กับผู้เล่นต่างหาก ผมคิดว่าการที่ตัวละครจะกลายมาเป็นไอคอนสำหรับแบรนด์หนึ่งได้ มันต้องสั่งสมความผูกพันกับผู้เล่นเป็นเวลานาน ผ่านเกมคุณภาพดีจำนวนหลาย ๆ ภาค และปรากฏตัวให้ผู้เล่นได้เห็นบ่อยครั้ง เมื่อเวลาผ่านไปถึงจุดหนึ่ง ผู้เล่นจะเกิดการยอมรับและตัวละครนั้นก็จะเข้าไปอยู่ในใจของผู้เล่นเอง เหมือนกับที่ตัวละครอย่าง Mickey Mouse เคยทำได้

ในประเด็นนี้ผมคิดว่ามันไม่ใช่ว่าเราจะวางแผน ตัดสินใจเบ็ดเสร็จแล้วมันจะทำได้เลย ของพวกนี้มันต้องสร้างความนิยมด้วยตัวมันเอง หากสักวันหนึ่ง Astro Bot สามารถไปอยู่จุดนั้นได้ พวกเราทุกคนก็จะแฮปปี้มาก แต่ ณ ตอนนี้พวกเราขอพุ่งเป้าไปที่การทำเกมที่มีคุณภาพเหมือนที่สตูดิโออื่น ๆ ภายใต้ PlayStation Studios เขาทำกัน เช่น Ghost of Tsushima, Horizon หรือ Uncharted ฯลฯ และเราก็ต้องเพิ่มคุณภาพและคุณค่าของเกมที่เราทำอย่างไม่หยุดนิ่งด้วย

Q: อะไรทำให้คุณตัดสินใจที่จะเปลี่ยนเกม Astro Bot จากเกมฟอร์มเล็กที่ใช้ทดสอบฟีเจอร์ของเครื่องเกมมาเป็นเกมเต็มแบบสแตนด์อโลนครับ?

A: ไอเดียที่ว่านี้เริ่มเป็นรูปเป็นร่างตั้งแต่ช่วงที่เราเริ่มทำเกม Astro’s Playroom ครับ แต่ตอนที่เราทำ Astro’s Playroom นั้นเรามีเป้าหมายอยู่ 3 อย่าง อย่างแรกคือเราอยากให้มันเป็นเกมที่แนะนำฟีเจอร์ของ DualSense ให้กับผู้เล่นบน PS5 ส่วนเป้าหมายถัดมาคือให้เกมเป็นการฉลองวาระครบรอบ 25 ปีของ PlayStation ด้วยการรำลึกเส้นทางประวัติศาสตร์ของแบรนด์ภายในเกมดังกล่าว และเป้าหมายสุดท้ายคือเราต้องการทำเกมแพลตฟอร์เมอร์ที่ไม่ต้องใช้ VR อีกต่อไป คือจริง ๆ VR เองก็เป็นเทคโนโลยีที่เปิดโอกาสให้เราสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ ๆ ให้กับเกมเพลย์ได้ก็จริง แต่เวลานั้นเราอยากเข้าถึงผู้เล่นในจำนวนที่มากขึ้นมากกว่า

และการที่จะเข้าถึงผู้เล่นจำนวนมากขึ้นได้นั้นมันก็มีความท้าทายรออยู่เบื้องหน้าอีก นั่นก็เพราะว่าในท้องตลาดมีเกมแพลตฟอร์เมอร์อยู่หลายซีรีส์ แถมมีหลายซีรีส์ที่ได้รับความนิยมสูง อีกทั้งมีอายุอานามยาวนานมาก การทำเกมแพลตฟอร์เมอร์ออกมาแข่งเลยต้องหวังพึ่งเสียงตอบรับที่ดีจากผู้เล่นและคอมมูนิตี้ด้วย ถ้าผู้คนเล่นแล้วชอบ และมองว่าเกมเรามีคุณภาพ เราก็พอมีหนทางที่จะทำเกมขนาดใหญ่ได้ ดังนั้นหลังจากที่ PS5 วางขายไปไม่นาน เราก็ได้รวบรวมฟีดแบ็คจากผู้เล่นและพบว่า Astro’s Playroom ได้รับความนิยมไม่น้อยเลย ทีมงานจึงเกิดความมั่นใจที่จะคิดต่อยอด และทำเป็นเกมสเกลใหญ่ในที่สุด โดยใช้เวลากับกระบวนการทำ Astro Bot ภาคนี้อยู่ที่ประมาณ 3 ปีครึ่งครับ

Q: นอกจากพวกบอตที่เป็นตัวละครจากเกมในเครือของ PlayStation แล้ว เรายังเห็นว่ามีบอตที่เป็นตัวละครจากเกมจากค่าย 3rd Party ด้วย ช่วยแชร์ประสบการณ์ตอนที่ไปเจรจากับบรรดาค่ายเหล่านั้นได้มั้ยครับ?

A: จริง ๆ เราเลือกที่จะเก็บประเด็นนี้เป็นความลับเพราะต้องการจะให้มันเป็นเซอร์ไพรส์แก่ผู้เล่นครับ แต่ในวันที่ลงบทสัมภาษณ์ เกมก็วางขายไปเรียบร้อยแล้ว ทุกคนคงได้เห็นกันว่ามีตัวละครจากเกมนอกสังกัด PlayStation ที่เคยปะปนอยู่ในประวัติศาสตร์ของ PlayStation เข้ามามีส่วนร่วมด้วย ทางด้านกระบวนการก็ไม่ได้มีอะไรซับซ้อนมาก เราก็แค่เข้าหาบรรดาค่ายเกมเหล่านั้น ซึ่งความสัมพันธ์ระหว่าง PlayStation กับค่ายเกมอื่น ๆ เป็นไปด้วยดีมาตลอด เนื่องจากพวกเขาต่างก็ทำเกมป้อนให้กับ PlayStation มายาวนานราว 30 ปีแล้วนั่นเอง โดยตอนที่เราไปหาพวกเขาก็เอ่ยปากว่า เฮ้ พวกเรากำลังทำเกมที่จะเฉลิมฉลอง PlayStation นะ พร้อมกับโชว์ตัวอย่างที่เราทำกับตัวละครในสังกัด PlayStation ให้พวกเขาดูเท่านั้น

ทว่าใน Astro Bot พวกเราต้องทำชุดตัวละครต่าง ๆ ให้ดูสวยและมีความคมชัดสูง เพราะด้วยความที่ภาพของเกมนั้นรันแบบ 4K ได้ ทำให้ผู้เล่นย่อมต้องการที่จะไปถ่ายรูปใกล้ ๆ กับตัวละครเหล่านั้นแน่นอน โดยขั้นตอนการไปขออนุญาตกับค่ายเกมอื่น ๆ เกิดขึ้นเมื่อราว ๆ 2 ปีครึ่งมาแล้ว ตอนแรกเรากังวลเหมือนกันว่ามันจะยากมั้ย ค่ายเกมอื่น ๆ เขาจะยอมอนุญาตหรือเปล่า แต่ในทางกลับกัน พอพวกเขาได้เห็นตัวอย่างที่เราโชว์ให้ดูก็ชอบแล้วบอกว่า โอ้ เอาเลย คุณทำได้เลย กลายเป็นว่ากระบวนการนี้ดันง่ายและฉลุยกว่าที่เราคิดไว้มากครับ ที่เหลือก็เพียงแค่เคารพดีไซน์ของตัวละครที่เราไปนำมาใช้ ซึ่งเราก็ได้ศึกษาแบ็คกราวด์ของแต่ละตัวละครมาแล้วว่าจะนำมาปรากฏตัวอย่างไรให้แฟน ๆ ของตัวละครเหล่านั้นเห็นแล้วรู้สึกชอบ และชอบกับมุกหรือลูกเล่นที่เราสอดแทรกกับตัวละครนั้นด้วย

Q: แอบน่าเสียดายที่ตัวเกมให้เราใช้อุปกรณ์เสริม (เช่น สนับมือน้องกบ, ไอพ่นน้องหมา, เจ็ตแพ็คน้องไก่) ได้แค่ด่านละชิ้นเท่านั้น ผมคิดว่าเกมคงน่าจะสนุกขึ้นได้อีกถ้าเราสามารถใช้อุปกรณ์เสริมได้หลาย ๆ ชิ้นในด่านเดียวกัน ทำไมคุณถึงตัดสินใจจำกัดจำนวนอุปกรณ์เสริมที่ผู้เล่นใช้ได้ในแต่ละด่านครับ?

A: คำถามนี้ดีเลยครับ เหตุที่เราทำเช่นนั้นก็เพราะต้องการให้ขั้นตอนการออกแบบฉากดูมีประสิทธิภาพและดึงประโยชน์จากการใช้อุปกรณ์เสริม 1 ชิ้นต่อ 1 ด่านให้ได้มากที่สุด ถ้าพูดให้เห็นภาพคือ หากให้ผู้เล่นใช้ได้ทั้งไอพ่นน้องหมาและเจ็ตแพ็คน้องไก่ จริงอยู่ที่ผู้เล่นจะสามารถพุ่งทะยานได้ทั้งด้านหน้าและด้านบน แต่พอนำมาประยุกต์จริงในเกม มันจะทำให้ด่านนั้น ๆ ที่คุณเล่นถูกลดทอนความน่าสนใจลงไป รวมถึงไม่เกิดการจดจำเอกลักษณ์ของด่านนั้น ๆ ด้วย จนเกิดการหารือกันภายในทีมและได้ข้อสรุปว่า แทนที่จะให้ผู้เล่นได้ใช้อุปกรณ์หลากหลายในคราวเดียว เราอยากให้แต่ละด่านได้นำเสนออัตลักษณ์ของตัวเองที่แข็งแกร่งออกมามากกว่า และการจะทำเช่นนั้นจึงจำเป็นต้องลดขอบเขตในสิ่งที่ผู้เล่นจะทำได้ลงไปบ้าง นั่นคือทิศทางที่ทีมงานเลือกนำมาใช้ในเกมครับ

Q: คุณมีการควบคุมบาลานซ์และเกลี่ยระดับความยากในเกมอย่างไรบ้าง?

A: เป้าหมายของเราคือการทำเกมที่เข้าถึงได้ไม่ว่าคุณจะเป็นฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ หรือเกมเมอร์หน้าใหม่ที่เพิ่งจะมาสนใจวิดีโอเกม ด้วยเหตุนี้ สิ่งสำคัญที่สุดในการสร้างจุดร่วมตรงกันก็คือ ผู้เล่นทุกคนต้องสามารถไปถึงฉากจบได้ เราเลยไม่ใส่อุปสรรคยากจนหัวร้อนไปขัดขวางผู้เล่นส่งเดช เพราะหลาย ๆ เกมที่ทำเช่นนั้นมักจะไม่ค่อยมีคนจบกันแพร่หลาย อาจจะเพราะไม่มีเวลามากพอให้อดทนเล่น หรืออาจจะยากเกินไปจนผู้เล่นเกิดความท้อเสียก่อน ดังนั้น ในด่านที่เป็นเส้นเรื่องหลัก ผู้เล่นทุกคนต้องสามารถผ่านได้ และเราต้องทำให้ผู้เล่นเกิดแรงจูงใจที่อยากเล่นจนจบด้วย ขณะที่พวกเขาก็ยังใส่ด่านยิบย่อยที่เป็นชาเลนจ์เอาไว้เชื้อเชิญผู้เล่นที่ต้องการความท้าทาย แต่ด่านเหล่านั้นก็จะไม่ยากจนหาทางผ่านไม่ได้เลย ซึ่งด่านที่เป็นชาเลนจ์เราก็มีการใส่ตัวละครพิเศษที่เราต้องช่วยเขาไปด่านละตัว เพื่อให้เป็นรางวัลสำหรับความมุมานะที่ผ่านได้สำเร็จ

ขณะเดียวกัน ด่านตามเนื้อเรื่องก็จะมีการเพิ่มความยากทีละเล็กน้อยเมื่อผู้เล่นผ่านแต่ละกาแล็กซี บางด่านอาจจะง่ายแบบที่เด็ก 5 ขวบก็เล่นผ่านได้ แต่ในความเป็นจริงเกมจะไม่ได้ง่ายไปตลอดทั้งเกมแบบนั้น โดยในอนาคตอันใกล้จะมี DLC ปล่อยฟรีตามมาในอนาคตอันใกล้ และคอนเทนต์ที่เพิ่มจะประกอบไปด้วยด่านที่ท้าทายผู้เล่นมากขึ้น รวมถึงชาเลนจ์ประเภทสปีดรันด้วยครับ

Q: ความยาวของเกมจัดว่ากำลังดีเลยทีเดียว และดูไม่ค่อยจำเจด้วย พอจะแชร์ไอเดียตอนออกแบบฉากในเกมนี้ได้มั้ยครับ?

A: ผมมองว่าความยาวประมาณ 12-15 ชั่วโมงคือจำนวนเวลาที่พอเหมาะกับเกมแนวนี้เมื่ออิงจากความสมเหตุสมผลของขนาดเกม มากกว่าจะไปทำเกมที่ยาว 40 ชั่วโมงและเจออะไรซ้ำ ๆ เดิม ๆ และโมเมนต์ความประทับใจขาดช่วงไป พอเกมมีขนาดที่กะทัดรัด เราจึงสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ เข้าไปในเกมได้แบบเต็มที่ ความยาวของเกมไม่ใช่สิ่งที่สำคัญมากขนาดนั้นกับการออกแบบเกม ในทางกลับกัน สิ่งที่สำคัญจริง ๆ คือประสบการณ์การเล่นที่อัดแน่น เข้มข้น และดูสดใหม่ต่างหาก ผมดีใจนะที่มีคนเล่นแล้วรู้สึกแบบนี้กัน


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้