TEKKEN 7 ปูพื้นฐานเบื้องต้นฉบับ 101 สำหรับนักสู้หน้าใหม่

TEKKEN 7 ปูพื้นฐานเบื้องต้นฉบับ 101 สำหรับนักสู้หน้าใหม่

TEKKEN00

       เรียกว่ากระแสกลับมากันอีกรอบนึงเลยทีเดียวสำหรับเกม TEKKEN 7 สังเวียนหมัดเหล็กจาก Bandai Namco หลังจากที่พึ่งจะผ่านพ้นอีเว้นท์ใหญ่ 2 งานมาด้วยกันก็คือ TEKKEN World Tour Finals 2019 กับการเฟ้นหาสุดยอดนักสู้ระดับโลกที่จัดขึ้นกันในประเทศไทย (https://www.online-station.net/pc-console-game/view/152138) หรืองานใหญ่ล่าสุดอย่าง Sea Games 2019 ในการแข่งขัน E-sports เกม TEKKEN 7 ที่ตัวแทนประเทศไทยคว้าเหรียญทองกลับมาให้ได้ชื่นชมกัน (https://www.online-station.net/pc-console-game/view/152277) จนทำให้หลายคนรู้สึกมีไฟ หรืออยากลองสัมผัส TEKKEN 7หลังจากที่ได้ดูการแข่งขันที่ผ่านมา หลายคนรอบตัวผมมือลั่นกดซื้อเกมมาโดยที่ไม่รู้จะต้องเริ่มต้นกับมันยังไงดี วันนี้ก็เลยอยากจะมาพูดคุย + แนะนำสำหรับผู้เล่นใหม่กันเล็กน้อยครับว่าพื้นฐานของเกม TEKKEN 7 นั้นมีอะไรบ้าง ไปดูกันเลย

พื้นฐานการบังคับตัวละคร

TEKKEN01

 เกมซีรี่ส์ TEKKEN นั้นจะมีการบังคับพื้นฐานที่เหมือนกันทุกภาค ใช้หลักๆ เพียงแค่ 4 ปุ่มก็คือ

  1. (สี่เหลี่ยม, X, 1) – ต่อยซ้าย
  2. (สามเหลี่ยม, Y, 2) – ต่อยขวา
  3. (กากบาท, A, 3) – เตะซ้าย
  4. (วงกลม, B, 4) – เตะขวา

       ใช่แล้วครับ เกมนี้ไม่มีต่อยเตะ เบา กลาง หนัก แต่จะเป็นซ้าย-ขวาแทน ซึ่งจะไปมีผลกับการออกท่าทางของตัวละครต่างๆ รวมไปถึงเรื่องการทุ่มของตัวละครที่การทุ่มปกติจะต้องกดปุ่มคู่ต่อย+เตะด้านเดียวกัน ตัวละครก็จะจับทุ่มด้วยมือข้างนั้น และหากฝ่ายป้องกันมองทันก็จะสามารถแก้ทุ่มได้ด้วยการกดปุ่มต่อยข้างเดียวกันได้ (หรือบางท่าที่เป็นการใส่คำสั่งทุ่ม ก็จะต้องแก้ด้วยการกดคู่บ้าง เป็นต้น)

       ส่วนการเคลื่อนที่ของตัวละครนอกจากการขยับตามปุ่มทิศทางตามปกติทั้ง 4 ทิศแล้ว ก็จะมีการเคลื่อนที่แบบพิเศษดังนี้

  • Dash* – กดปุ่มทิศทางไปด้านหน้าหรือหลัง 2 ครั้ง เพื่อขยับเข้าหาหรือถอยออกจากคู่ต่อสู้ 1 สเต็ป
  • Run – กดปุ่มทิศทางไปด้านหน้า 2 ครั้งค้างไว้ จะวิ่งเข้าหาคู่ต่อสู้ ใช้ได้ในระยะกลาง-ไกล และสามารถออกท่าพิเศษได้อย่างพวกพุ่งชน สไลด์ เป็นต้น
  • Sidestep – กดปุ่มทิศทางไปด้านบนหรือล่าง 2 ครั้ง เพื่อหลบไปด้านข้างของคู่ต่อสู้
  • Sidewalk – กดปุ่มทิศทางไปด้านบนหรือล่าง 2 ครั้งค้างไว้ เพื่อเดินไปด้านข้าง

* ขอรวมไว้เป็นอันเดียวจาก Forward Dash และ Backdash จะได้เข้าใจง่าย

       ทุกการเคลื่อนที่ของตัวละครมีข้อดีข้อเสีย มีจังหวะในการใช้ของมันครับอย่างเช่นการ Dash เข้าไป นอกจากใช้ในการย่นระยะแล้ว บางทีก็ใช้ในการต่อคอมโบบ้าง การหลบระยะการโจมตีจากท่าคู่ต่อสู้บ้าง หรือการ Sidestep ที่เอาไว้หลบการโจมตีของคู่ต่อสู้ที่ไม่ได้เป็นการกวาดด้านข้างหรือติดตามตัวเราแบบไม่เสียระยะห่างและสามารถสวนกลับได้ เป็นต้น

รูปแบบการโจมตีพื้นฐาน

TEKKEN02

TEKKEN 7 มีรูปแบบการโจมตีพื้นฐานด้วยกันทั้งหมด 3 แบบ

  • โจมตีบน – โจมตีไปยังด้านบนของตัวละคร สามารถป้องกันได้ด้วยการยืนป้องกัน หรือก้มหลบได้
  • โจมตีกลาง – โจมตีไปยังกลางลำตัวของคู่ต่อสู้ สามารถป้องกันได้ด้วยการยืนป้องกันเช่นกัน แต่ถ้าก้มหลบจะโดนโจมตีแทน
  • โจมตีล่าง – โจมตีไปยังช่วงล่างของคู่ต่อสู้ สามารถป้องกันได้ด้วยการนั่งป้องกัน หรือกระโดดหลบได้

       จะเห็นได้ว่าการโจมตีมี 3 ระดับ แต่การป้องกันมี 2 ระดับ ถ้าดูง่ายๆ ก็อาจจะเห็นว่า ตีกลาง กันล่างไม่ได้ ตีล่าง กันบนไม่ได้ แต่ตีบนยืนเฉยๆ ก็กันได้ แถมก้มก็หลบได้ ดูจะด้อยสุดเลย แต่ว่ามันก็มีท่าดีๆ หลายท่าที่เป็นบน รวมไปถึงท่าที่ออกเร็วๆ เอาไว้ตัดจังหวะคู่ต่อสู้แบบพื้นฐานก็มักจะเป็นบนเสียด้วย (ขอข้ามไปก่อนละกันครับ อันนี้เอาพื้นฐานก่อน) ซึ่งในระหว่างการเล่นเราก็จะต้องพลิกแพลงการโจมตีพวกนี้แหละเพื่อให้คู่ต่อสู้ป้องกันได้ยาก เดี๋ยวบน เดี๋ยวล่าง อะไรแบบนี้ นอกจากนี้ก็ยังมีการโจมตีอื่นๆ ที่จะนำมาใช้ร่วมกับการโจมตีปกติได้อีกดังนี้

  • การทุ่ม – การโจมตีอีกแบบหนึ่งที่ค่อนข้างพื้นฐานเหมือนกัน ทุกตัวจะมีพื้นฐานการทุ่มเหมือนกันหมดคือการกด 1+3 หรือ 2+4 ซึ่งการทุ่มนั้นเราไม่สามารถยืนป้องกันได้ แต่สามารถแก้ทุ่มได้ด้วยการกดปุ่ม 1 หรือ 2 ตามข้างที่คู่ต่อสู้กดทุ่มมาในระยะเวลาที่โดนจับไม่ถึง 1 วินาทีดีนัก ก็จะสามารถหลุดออกจากการโดนทุ่มได้ ยกเว้นการทุ่มบางประเภทที่จะเป็นการใส่คำสั่งพิเศษอย่างเช่น ทิศทางซักอย่างนึงกับปุ่ม 1+2 จะเห็นว่าไม่ได้ใช้คู่ 1+3 หรือ 2+4 แล้ว การแก้ทุ่มพวกนี้ก็จะต้องใช้ปุ่มตามที่เขากดมาอย่างเช่นกรณีนี้ก็จะต้องกด 1+2 เพื่อแก้ทุ่มนั่นเองครับ 
  • ท่าที่ป้องกันไม่ได้ – หรือเรียกว่า Unblockable ทุกตัวละครจะมีท่าพิเศษพวกนี้ให้ใช้อยู่แล้ว แม้ว่าจะมีวิธีกดไม่เหมือนกันแต่ผลเหมือนกันคือท่าเหล่านี้จะไม่สามารถป้องกันได้ แถมมีความรุนแรงอย่างมากเสียด้วย แต่ท่าเหล่านี้มักจะออกช้ามากถึงมากที่สุด ส่วนใหญ่เอาไว้ใช้จังหวะเผลอๆ ในการเล่นทั่วไปเสียมากกว่า เห็นได้ว่าการแข่งใหญ่มักจะไม่ได้ใช้ให้เห็นกันเท่าไหร่นัก
  • Counter – เป็นการโจมตีจังหวะสวนกลับระหว่างที่คู่ต่อสู้กำลังออกท่าใดท่าหนึ่งอยู่ ส่วนใหญ่มักจะมีเอฟเฟคต์เพิ่มเติมเมื่อโดนการโจมตีแบบนี้อย่างเช่นการลอยสูงขึ้น การทรุดลงไปกับพื้น หรือการเปลี่ยนท่ากลายเป็นทุ่มต่างๆ ซึ่งการโจมตีแบบเคาเตอร์นี้มักจะพัวพันกับสิ่งที่เรียกว่า “Frame” เสียด้วยครับ เอาไว้จะอธิบายท้ายๆ บทความแบบสั้นๆ ให้อ่านกันอีกทีนะ อ้อ! นอกจาการสวนกลับแล้ว ก็สามารถออก Counter Hit ได้ด้วยการกด 4 ปุ่ม 1 2 3 4 พร้อมกัน ตัวละครจะเบ่งพลังเปล่งแสงออกมาราวๆ 3 วินาที และการโจมตีหลังจากนี้ที่โดนก็จะเป็น Counter ในฮิทแรกเลย
  • Power Crush – การโจมตีพิเศษอีกแบบหนึ่งที่มีทุกตัวเช่นกัน เมื่อเรากดใช้ตัวละครจะมีออร่าสีขาวๆ ออกรอบตัวในท่านั้น ซึ่งการโจมตีในรูปแบบนี้จะส่งผลให้ตัวละครเราสามารถรับความเสียหายได้โดยที่ท่าโจมตีจะไม่ชะงัก แต่จะถูกยกเลิก Power Crush ได้ด้วยการโจมตีล่างแทน ท่าประเภทนี้มีประโยชน์ในการเอาไว้เทรดขัดจังหวะคู่ต่อสู้ได้ดีแต่ถ้าใช้ผิดจังหวะก็อาจจะเจ็บเองได้
  • Rage Art และ Rage Drive– ภาค 7 มีการโจมตีแบบใหม่เพิ่มเข้ามาที่เรียกว่า Rage Art และ Rage Drive (ขอเรียกย่อเป็น RA กับ RD ละกันนะครับ) โดยการโจมตีทั้ง 2 รูปแบบนั้นจะเริ่มใช้ได้เมื่อมีค่า HP ต่ำลงประมาณหนึ่ง RA นั้นจะเป็นเหมือนท่าไม้ตายสุดยอดที่ตอนใช้จะเหมือนปล่อยท่าออกมา 1 hit (ส่วนใหญ่เป็นบน และกลาง มีล่างน้อยมาก) เมื่อโดนจะเป็นการโจมตีต่อเนื่องแบบตัดมุมกล้องสวยๆ มีความรุนแรงมากในระดับหนึ่ง แต่ข้อเสียใหญ่เลยก็คือถ้าหากคู่ต่อสู้กันได้แล้วก็จะโดนสวนท่าได้ทุกอย่างแบบเต็มสูบอย่างแน่นอน (ยกเว้นบางตัวจะเกือบๆ เซฟ สวนได้ยาก) ส่วน RD ตอนใช้จะเป็นตัวสีฟ้าๆ เป็นท่าที่จะเหมือนเอาไว้ต่อคอมโบบ้าง เริ่มคอมโบบ้าง หรือทำให้คู่ต่อสู้กระเด็นออกไปได้บ้าง ถ้าหากคู่ต่อสู้กันได้ก็จะเซฟเป็นส่วนใหญ่

รูปแบบการป้องกัน

TEKKEN05

 เมื่อเรารู้จักการโจมตีพื้นฐานเบื้องต้นกันไปแล้ว ก็มาดูในเรื่องของการป้องกันบ้างครับ พื้นฐานของการป้องกันจะมีด้วยกันทั้งหมด 3 รูปแบบด้วยกันก็คือ

  • ป้องกันบน – สามารถใช้ด้วยการยืนแล้วกดถอยหลัง จะทำการป้องกันการโจมตีจากบนและกลางได้ แต่จะโดนโจมตีจากด้านล่างและทุ่ม
  • ป้องกันล่าง – สามารถใช้ด้วยการก้มแล้วกดถอยหลัง (มันจะกลายเป็นเฉียงลงหลังหรือ d/b) จะทำการป้องกันการโจมตีจากด้านล่างกับหลบการจับทุ่มปกติได้ แต่จะโดนโจมตีจากตรงกลางแทน
  • ป้องกันแบบทั่วไป – เป็นสิ่งที่หลายคนคิดว่ามันคือการป้องกันบนปกติ แต่ว่ามันไม่ต้องกดถอยหลัง เป็นการยืนเฉยๆ เพื่อป้องกัน ซึ่งการป้องกันแบบนี้ก็จะสามารถป้องกันบนและกลางได้ตามปกตินั่นแหละครับ แต่ว่ามันจะสามารถโดนบางท่าที่คอมโบต่อเนื่องทั้งที่ควรป้องกันได้ยกตัวอย่างเช่น Zafina มีท่าที่โจมตีล่างแล้วต่อบนที่สามารถงัดคู่ต่อสู้ให้ลอยกลางอากาศได้ ถ้าหากเรายืนเฉยๆ เราจะโดนทั้งโจมตีล่างและบน แต่ถ้าเรากดถอยหลังกันเราจะโดนแค่โจมตีล่างอย่างเดียว พอมันลิ้งค์มาโจมตีบนเราก็จะสามารถป้องกันได้ เป็นต้น จริงๆ ระบบนี้เหมือนเอาไว้ช่วยป้องกันเพื่อให้ฝ่ายป้องกันง่ายต่อการใส่ท่าสวนกลับมากกว่าครับ

นอกจากนี้ก็ยังมีรูปแบบการป้องกันที่พิเศษนอกเหนือจากนี้เพื่อใช้โต้ตอบและป้องกันความเสียหายจากคู่ต่อสู้ได้อีกด้วยก็คือ

  • Low Parry – หรือเรียกว่าการปัดล่าง สามารถใช้ได้เมื่อคู่ต่อสู้โจมตีด้านล่างมาเท่านั้น ให้เรากดเฉียงลงไปทางด้านหน้าหรือ d/f ตรงกับจังหวะที่คู่ต่อสู้ออกท่าโจมตีมาหาเรา ตัวละครก็จะทำการปัดล่างทันที ส่งผลให้คู่ต่อสู้ล้มลงแบบ Screw (ขอยกไปอธิบายในพาร์ทของคอมโบละกันครับ) และเราจะสามารถต่อคอมโบได้ทันทีครับ แต่ถ้าเรากดผิดจังหวะไปนิดหน่อย เราก็จะโดนโจมตีแทนนะ ท่านี้ทุกตัวละครสามารถใช้ได้
  • แก้ทุ่ม – อย่างที่บอกไปในหมวดการโจมตีด้วยการทุ่มครับ การแก้ทุ่มสามารถกดปุ่มไม่ 1 ก็ 2 ตามคู่จับทุ่มเบสิคที่คู่ต่อสู้กดใส่เรามาในระยะเวลาสั้นๆ ก็จะสามารถหลุดออกจากการทุ่มได้ด้วยการสะบัดออกของตัวละคร ยกเว้นพวกท่าทุ่มพิเศษหรือที่เรียกว่าคอมมานด์ทุ่ม อาจจะต้องกด 1+2 หรือ 3+4 เพื่อแก้ออกมา วิธีแก้ทุ่มนี้สามารถใช้ได้ทุกตัวเช่นกันครับ
  • Reverse/Parry – รีเวิร์สและแพรี่ (ไม่ใช่ Low Parry นะ) เป็นการปัดป้องหรือสวนกลับคู่ต่อสู้ (และโจมตีกลับได้ทันทีสำหรับการ Reverse) โดยจะมีให้ใช้ได้แค่บางตัวละครเท่านั้นครับ วิธีการกดใช้ก็จะขึ้นอยู่กับตัวละคร แต่ส่วนใหญ่จะเป็น กดทิศทางถอยหลังพร้อมกับกดทุ่ม หรือ b 3+4 ตัวอย่างที่เห็นง่ายสุดก็จะเป็น Asuka ที่โดดเด่นในเรื่องการ Reverse ที่ยาวนาน (จนเสียจังหวะเอง) หรือตัวใหม่อย่าง Leroy ที่สามารถ Parry แล้วกดท่าต่อได้ แต่วิธีการป้องกันนี้มักจะเสียจังหวะฟรีๆ หากใช้ผิดจังหวะ ทำให้โดนสวนกลับได้ง่ายเช่นกันครับ แต่ถ้าใช้จนชำนาญแล้วก็จะเป็นการตั้งรับที่ค่อนข้างน่ารำคาญเลยทีเดียว แต่วิธีนี้คู่ต่อสู้สามารถสวนกลับหลังจากโดนด้วยสิ่งที่เรียกว่า Chicken ครับ ซึ่งจะเป็นการกดทิศทางไปข้างหน้าพร้อมปุ่มที่โดน Reverse หรือ Parry กลับมา ก็จะสามารถแก้การป้องกันแบบนี้แล้วสวนกลับได้

การล้ม ลุก คลุกคลาน

TEKKEN04

       อีก 1 อย่างที่นักสู้หน้าใหม่จะงงเป็นอย่างมากก็คือเรื่องของการล้มและจังหวะลุกครับ โดยระหว่างต่อสู้เวลาที่เราโดนโจมตีหนักๆ จนกระเด็นหรือต่อคอมโบจนล้ม ถ้าหากเราไม่ได้กดอะไร ตัวละครจะนอนอยู่เฉยๆ การกดปุ่มหรือทิศทางของเราจะเป็นการใส่คำสั่งให้ตัวละครลุกขึ้นในแบบต่างๆ ซึ่งถ้าหาเราใส่แบบกดมั่วๆ รีบๆ จะทำให้โดนอ่านทางแล้วต่อคอมโบได้ง่าย สำหรับจังหวะลุกจะมีวิธีการลุกดังต่อไปนี้

  • ลุกขึ้นยืนเฉยๆ – กดปุ่มทิศทางขึ้น หรือ U ตัวละครจะทำการลุกขึ้นยืนเฉยๆ วิธีการลุกแบบนี้จะเป็นวิธีที่ไวและปลอดภัยที่สุด สามารถลุกขึ้นมาแล้วป้องกันการโจมตีของคู่ต่อสู้ได้ต่อด้วย แต่ในบางกรณีการลุกขึ้นยืนเฉยๆ แบบนี้ถ้าหากหารีบลุกจนเกินไปก็อาจจะโดนคอมโบต่อเนื่องจากบางตัวต่อได้ทันทีเช่นกัน (ต้องดูเป็นคนๆ เป็นตัวๆ แยกอีกที)
  • กลิ้งถอยหลัง – กดปุ่มทิศทางถอยหลัง หรือ B ตัวละครจะทำการกลิ้งถอยหลังทิ้งระยะห่างจากคู่ต่อสู้ได้ดี แต่ว่าจะช้ากว่าการลุกขึ้นยืนปกติ ทำให้หลายครั้งอาจโดนคู่ต่อสู้เล่นท่าระยะไกลแล้วต่อคอมโบได้ง่ายเช่นกัน โดยเฉพาะเวลาที่ล้มอยู่ใกล้คู่ต่อสู้มากๆ หากกลิ้งถอยหลัง ระยะห่างก็มักจะไม่ค่อยเพียงพอสำหรับหลบคอมโบต่อเนื่องเท่าไหร่นัก
  • กลิ้งไปข้างหน้า – กดปุ่มทิศทางข้างหน้า หรือ F ตัวละครจะทำการกลิ้งไปข้างหน้า เป็นการลุกที่ส่วนตัวแล้วผมไม่ค่อยได้ใช้เท่าไหร่เลยครับ เพราะการกลิ้งไปข้างหน้าคือการเข้าไปหาระยะโจมตีคู่ต่อสู้ในสภาพที่เรายังไม่พร้อม มันทำให้โดนโจมตีต่อคอมโบได้ง่ายกว่าแบบอื่น มักจะใช้แค่ตอนโดนโจมตีกระเด็นไกลๆ แล้วกลิ้งมาข้างหน้าเพื่อย่นระยะลงหรือการที่เราจะใช้ท่าโจมตีระหว่างลุกแทน
  • กลิ้งออกด้านข้าง – กดปุ่ม 1 หรือทิศทางลง +1 (d+1) จะทำให้ตัวละครกลิ้งออกไปยังด้านข้างก่อนที่จะลุกขึ้นมายืน วิธีนี้เอาไว้ใช้หลบคู่ต่อสู้ที่มักเข้ามาอัดท่าต่อที่เป็นเส้นตรงได้ดีครับ ในบางจังหวะเราก็จะสามารถสวนกลับคู่ต่อสู้ได้เลยด้วย
  • พุ่งชน – เป็นการโจมตีระหว่างลุกแบบหนึ่ง โดยหลังจากกลิ้งไปข้างหน้าแล้วให้กด ต่อยคู่ หรือ 1+2 ตัวละครจะทำการพุ่งชนแบบ Dive เข้าไปหาคู่ต่อสู้ นับเป็นการลุกแบบโจมตีประเภทหนึ่ง แต่ข้อเสียหลักเลยคือช้า ป้องกันง่ายไม่พอแถมโดนสวนกลับได้ง่ายมากด้วย ถ้ายังไม่รู้จังหวะก็ไม่แนะนำให้ใช้เท่าไหร่ครับ
  • เตะ – วิธีนี้มี 2 แบบก็คือ กดปุ่ม 3 หรือ 4 ระหว่างที่ล้มอยู่ จะทำให้ตัวละครลุกขึ้นมาแล้วก้มเตะล่างหรือเตะบนอย่างรวดเร็ว หรืออีกแบบหนึ่งที่ใช้ได้เฉพาะตอนล้มแบบปลายเท้าอยู่ทางศัตรูก็คือกด d+3 หรือ 4 ที่จะเป็นการแหย่เท้าโจมตีทั้งที่ยังล้มลงนอนอยู่ วิธีนี้ก็มักจะเห็นใช้กันบ่อยครับ แต่ถ้าเป็นท่าล่างแล้วคู่ต่อสู้รู้ตัวก็จะมักจะโดน Low Parry สวนกลับมา แล้วก็โดนคอมโบยาวๆ ต่ออีกชุดหนึ่ง ต้องดูจังหวะให้ดีก่อนใช้ด้วยครับผม

การทำคอมโบ

TEKKEN03

       คอมโบในเกมนี้ถือว่าเป็นปัจจัยหลักสำหรับการสร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้เลยก็คงได้ครับ อย่างที่หลายคนเห็นเวลาแข่งว่าโดนโจมตีรัวๆ ต่อกันบ้าง หรือโดนอัดลอยยาวๆ แทบไม่ได้แตะพื้นเลยบ้าง เพราะว่ามันคือการโจมตีเป็นคอมโบครับ ซึ่งการที่โจมตีเป็นคอมโบนั้นในระหว่างคอมโบอยู่คู่ต่อสู้จะไม่สามารถป้องกันหรือขัดอะไรได้ หลักๆ เกี่ยวกับคอมโบที่อยากจะพูดถึงในช่วงเบื้องต้นก็มีอยู่ 3 แบบครับ

  • คอมโบพื้นฐาน – การโจมตีอัดต่อเนื่องตามปกติที่ต่อเนื่องกันเฉยๆ จะเป็นท่าที่แบบเมื่อโดนโจมตีครั้งแรกแล้ว การโจมตีครั้งต่อไปจะการันตีการโดนโจมตีแน่นอน ยกตัวอย่างง่ายๆ ที่เกือบทุกตัวเป็นเช่น การกด 1 และ 2 ไล่ๆ กัน เมื่อโดนต่อยครั้งแรกแล้ว ต่อยปุ่ม 2 ก็จะการันตีการโดนเสมอ เป็นต้น
  • Juggle คอมโบ – หรือที่หลายคนเรียกว่าการเดาะบ้าง แอร์คอมโบบ้าง แล้วแต่จะเรียกกันครับ เป็นระบบที่เรียกว่าเป็นจุดเด่นด้านคอมโบของซีรี่ส์ TEKKEN ในช่วงหลังมานี่เลยก็ว่าได้ ทุกตัวละครมันจะมีท่าที่ถูกเรียกว่า Launcher ที่จะเป็นท่าเอาไว้งัดคู่ต่อสู้ให้ลอยขึ้น หลังจากนั้นก็จะเป็นการทำคอมโบต่างๆ ระหว่างที่ลอยอยู่กลางอากาศนั่นแหละ ซึ่ง! ไอ้การคอมโบระหว่างนี้มันจะมีท่าบางท่าที่เมื่อใช้ปิดแล้วจะทำให้คู่ต่อสู้กระเด็นแล้วอยู่ในสภาพที่เรียกว่า Screw (S!) (หรือ Bound ในภาคเก่า) ตัวละครจะยกขาสูงกว่าการล้มปกติ และจังหวะนี้แหละก็จะสามารถต่อคอมโบปิดได้อีกแบบหนึ่งครับ ยกตัวอย่างท่าที่ทำให้ S! ก็อย่างเช่น 4,3 ของ Akuma เตะสูง 2 ทีที่เห็นใช้กันบ่อยๆ ในการแข่งขันนั่นแหละครับ 
  • Wall คอมโบ – ฉากการต่อสู้บางฉากจะมีสิ่งที่เรียกว่า กำแพง หรือ Wall อยู่ ทีนี้เมื่อคู่ต่อสู้โดนอัดกระเด็นไปติดกำแพง ตัวละครจะชะงักติดกำแพงในอีกรูปแบบหนึ่ง ระหว่างนั้นเอาเราสามารถโจมตีคู่ต่อสู้ได้อย่างต่อเนื่องและรุนแรงมากยิ่งขึ้นด้วยครับ ยกตัวอย่างง่ายๆ แบบสมมุตินะ ท่า tatsumaki senpuu kyaku หรือสเป็ดเจ็ดที่หลายคนเรียกของ Akuma ถ้าใช้ตามปกติดาเมจอาจจะ 35 แต่พอใช้ตอนติดกำแพงอาจจะขึ้นไปถึง 50-60 เลย เป็นต้น ทำให้เราจะเห็นได้ว่าตอนแข่งขันมักจะใช้คอมโบอะไรก็ได้ที่ลากยาวๆ ให้อีกฝ่ายกระเด็นไปให้ถึงกำแพงเพื่อเพิ่มความเสียหายนั่นเองครับ

TEKKEN06

       อ้อ! เกือบลืมเรื่อง Frame งั้นอธิบายปิดท้ายแบบสั้นๆ เข้าใจง่ายละกันครับ สำหรับการออกท่าโจมตีต่างๆ ของทุกตัวละคร จะมีความเร็วที่ถูกเรียกเทียบว่าเป็น Frame อยู่ ไม่ต้องไปคิดเรื่อง 1 วิมี 60 Frame หรืออะไรมากมายครับ ให้คิดว่าท่าไหนที่มี Frame น้อยกว่าจะเร็วกว่าท่าที่มี Frame เยอะกว่าในพื้นฐาน ยกตัวอย่างง่ายๆ เช่น การกด 1 ต่อยซ้ายมีความเร็ว 10 F อีกท่านึงเป็น 4 เตะขวา มีความเร็ว 13 F ถ้ากดพร้อมกัน ต่อยซ้ายจะโดนก่อน แล้วจะไม่โดนเตะขวาเพราะอีกฝ่ายโดนต่อยไปแล้ว เป็นต้น ส่วนการ กินเฟรม ก็คือการโจมตีท่าบางท่าจะมีการทำให้ตัวละครชะงักก่อนที่จะโจมตีครั้งต่อไปได้ ทำให้ท่าออกช้ากว่าที่ควรจะเป็น ยกตัวอย่างว่า โดนท่ากินเฟรมมาท่านึง จากปกติที่กด 1 จะเร็ว 10F ถ้าโดนกินเฟรมมา 4 เฟรม ก็จะกลายเป็น 14F แทน ทำให้ฝั่งที่กินเฟรมออกท่า 13F เพื่อสวนการกด 1 ได้ เป็นต้น (อันนี้ยกตัวอย่างให้เข้าใจง่ายๆ เฉยๆ นะ)  

TEKKEN07

       ถ้าเอาเบสิคคร่าวๆ ก็น่าจะประมาณนี้ครับสำหรับพื้นฐานเรื่องการบังคับ การโจมตี ป้องกันภายในเกม TEKKEN 7 อาจจะดูยาวหน่อย แต่พอเล่นไปซักพักจะเข้าใจได้ไม่ยาก ทุกอย่างที่อธิบายมา สามารถเข้าไปฝึก ไปศึกษากันได้ในโหมด Practice ในเกมครับ ถ้าผิดพลาดประการใดก็ขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วยครับผม หวังว่านักสู้มือใหม่หลายคนที่มีไฟจากการดูการแข่งจะเล่นกันได้อย่างสนุกสนานกับเพื่อนๆ แล้วเจอกันในสังเวียนหมัดเหล็กถ้ามีโอกาสจ้า

TEKKEN 7 ปูพื้นฐานเบื้องต้นฉบับ 101 สำหรับนักสู้หน้าใหม่

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้