Dead Space… เกมสยองขวัญสุดโหดแต่โคตรสนุกของ EA ออกมาอาละวาดให้พวกเราได้เล่นกันไปแล้วสักพัก ใครก็ตามที่ได้สัมผัสกับเกมนี้ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า “สุดยอด” ถือได้ว่าเป็นผลงานมาแรงแซงเกมฟอร์มดีหลายๆ เกมเลยทีเดียวในปี 2551 เบื้องหลังความสำเร็จของเกมนี้ก็คือ EA Redwood Shores ทีมผู้รังสรรค์ความสยองอันแสนงดงามในเกมนี้ ยิ่งไปกว่านั้น น้อยคนนักที่จะรู้ว่าจริงๆ แล้วมีคนไทยคนนึงร่วมทำงานในทีมงานนี้ อีกทั้งยังทำหน้าที่สำคัญอย่างมากในการพัฒนาเกมนี้อีกด้วย… เพื่อนๆ คงอยากรู้แล้วใช่มั้ยครับว่าเขาเป็นใคร เอาเป็นว่าเราลองไปรู้จักกับเขากันเลยดีกว่าครับผม
สวัสดีครับช่วยแนะนำตัวหน่อยครับ
ครับผม ปิยวัจน์ นาอาคมครับ ชื่อเล่นก็จี๊บครับผม
คุณจี๊บจบการศึกษาด้านไหนมาครับ แล้วจบจากที่ไหน
จากที่ Academy of Art College ครับ เดี๋ยวนี้เขาเรียกว่า Academy of Art University จบเอกทางด้าน Character Animation ในซานฟรานซิสโกครับ
แล้วปัจจุบันคุณจี๊บทำงานอยู่ที่ไหนครับผม
ที่ EA Redwood Shores ครับ
แสดงว่ารักงานด้านแอนิเมชั่นมาตั้งแต่ต้นแล้ว… อะไรเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้ชอบและศึกษาทางด้านนี้ครับ
แรงบันดาลใจของผมน่าจะเป็นดิสนีย์ครับ แล้วก็ความจริงผมชอบการเล่าเรื่องราวหรือไม่ก็ให้เรื่องราวของผมได้ถูกถ่ายทอดออกมาในทางนึง ซึ่งมันมีอิสระมากครับในแอนิเมชั่น คือไม่ถูกจำกัดไว้โดยคาแร็กเตอร์ที่ต้องเป็นมนุษย์น่ะครับ
ในตอนแรกตัวผมเองเรียนเอกทางด้านสถาปัตย์… ออกแบบอาคารหรืออะไรพวกนั้นน่ะครับ แล้วหลังจากผ่านไปหนึ่งเทอมผมก็เปลี่ยนเอก ซึ่งตอนนั้นเนี่ยผมเองก็ทำแอนิเมชั่นเป็นงานอดิเรกอยู่แล้ว และในตอนนั้นผมก็ได้ทุน CSSSA ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับ Art ที่ Cal Arts แล้วนั่นแหละครับเป็นจุดเริ่มต้นในหนทางด้านแอนิเมชั่นของผม
คุณจี๊บเล่นเกมบ้างรึเปล่าครับ
เล่นครับแต่ส่วนใหญ่ผมจะเล่น RTS แล้วก็ RPG ครับ
เกมโปรดของคุณจี๊บที่คิดว่าชอบมากๆ คิดว่าเป็นเกมอะไรครับ
บางเกมนะครับก็พวก Final Fantasy (7-9), StarCraft, WoW, Age of Empires, Warcraft 3 แล้วก็อีกเยอะแยะเลยครับ (หัวเราะ)
แสดงว่าเล่นเกมเยอะมากเหมือนกัน เรียกได้ว่าเป็น Hardcore Gamer เลย?
ครับแต่ผมก็เลือกเล่น ตัวผมเองไม่ค่อยเล่น Shooting Games มากเท่าไหร่ครับ พวก First/Third Person (เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง/สาม) อะไรแบบนี้ แล้วผมก็ยังชอบเล่นเกม Racing เช่น Burnout, Forza, Gran Turismo ด้วยครับ ผมคิดว่าการที่ตัวเองเป็น Hardcore Gamer มีส่วนทำให้ตัวผมเองสนใจในอุตสาหกรรมเกมอย่างมากครับ
คุณจี๊บช่วยเล่าให้ฟังคร่าวๆ หน่อยครับว่าหลังจากศึกษาจบแล้วเริ่มงานในเส้นทางแอนิเมชั่นยังไงบ้าง แล้วเหตุการณ์เป็นยังไงปัจจุบันถึงได้ร่วมงานกับ EA Redwood Shores
หลังจากเรียนจบผมก็ใช้เวลา 2 เดือนเต็มๆ ทำเดโมแล้วก็ส่งไปให้สตูดิโอต่างๆ ซึ่งส่วนใหญ่แล้วก็เป็น File/Animated เพราะว่าพวกนี้จะมีมาตรฐานงานสูงกว่ามากๆ แล้วตัวผมเองก็อยากจะผลักดันคุณภาพสกิลงานแอนิเมชั่นของผมเอง ตอนนั้นก็ได้ไปสัมภาษณ์กับทาง ECS ซึ่งตอนนั้นเขากำลังทำ Matrix 2 กันอยู่ ก็ผลออกมาไม่ค่อยดีเท่าไหร่ครับเพราะตัวผมเองก็ยังไม่มีประสบการณ์ด้านการสัมภาษณ์งานเลย
แล้วก็ไม่นานครับผมก็ไปสัมภาษณ์กับทาง ILM แล้วเขาก็เสนองานในตำแหน่งฝึกงานให้ครับ ซึ่งก็ต่างกับการฝึกงานแบบ Internship เพราะว่าแบบนี้ตัวผมได้ทำงานโปรดักชั่นจริงๆ เลย ซึ่งในตอนนั้นก็คือเรื่อง Van Hellsing
ตัวผมเองพยายามแล้วก็ทำงานหนักมากแต่ก็ไม่ได้ทำแอนิมชั่นให้กับหนังเรื่องนั้นมากในตอนนั้น ตัวผมเองก็เลยใช้เวลาหลังเลิกงานทำ Animation Test แล้วก็แสดงผลงานเพื่อปรับปรุงความสามารถของตัวเอง
ผมคิดว่าน่าจะเป็นเพราะเหตุนี้แหละครับพวกเขาเลยได้เห็นศักยภาพในตัวผมแล้วก็เลยให้ตำแหน่ง Staff ในการทำแอนิมชั่นกับผม ซึ่งในตอนนั้นผมก็มีส่วนในโปรเจ็กต์อื่นซึ่งก็คือเรื่อง Lemony Snicket ก็นั่นแหละครับเป็นจุดเริ่มต้นในงานด้านนี้ของผม
Lemony Snicket เป็นผลงานชิ้นสุดท้ายก่อนที่ผมจะได้งานที่ Bluesky แล้วก็ได้ทำงานในเรื่อง Robots กับ Ice Age 2 ครับ ซึ่งสตูดิโอนั้นอยู่ในนิวยอร์ก ผมก็เลยต้องย้ายไปที่นั่น ซึ่งสิ่งแวดล้อมนั้นต่างกันมากซึ่งก็ไม่ใช่แบบของผมเท่าไหร่เพราะมันไกลจากสิ่งอื่นๆ มาก แถมหน้าหนาวหิมะยังตกหนักมากอีกด้วย ผมว่านั่นก็เลยเป็นที่มาของชื่อเมือง White Plains น่ะครับ (หัวเราะ)
ต่อเลยครับคุณจี๊บ
ผมไม่ได้เข้าทำงานที่ EA ทันทีหลังจากออกจาก BlueSky แล้วตัวผมเองก็ทำงานของตัวเอง หนังสั้นนะครับแต่โครงการนี้ออกมาไม่ดีเท่าไหร่เพราะว่ารู้สึกมันจะใหญ่เกินกว่าที่ผมจะจัดการได้คนเดียว แล้วยิ่งไปกว่านั้นเนี่ยเพราะตัวผมเองเป็น Hardcore Gamer ก็เลยตัดสินใจอยากจะลองทำงานกับสตูดิโอเกมแทน
แล้วยังไงต่อครับผม
ในช่วงนั้นผมเองก็กำลังชั่งใจว่าจะย้ายไปเมืองอื่นเพื่อมองหางาน แต่ก็รู้สึกอยากจะอยู่ในซานฟรานซิสโกต่อไปอีกก็เลยตัดสินใจลองมองหาสตูดิโอแถวๆ นี้ดู แล้วตอนนั้นทาง EA ก็ประกาศหา Senior Animator สำหรับ The Sims ซึ่งตัวผมเองก็ไม่เคยเล่น The Sims เลยแต่ก็คิดว่าจะเป็นประสบการณ์ที่ดีที่น่าเรียนรู้ก็เลยสมัครไป พอไปถึงวันสัมภาษณ์เขาก็บอกผมตรงๆ เลยครับว่าไม่ใช่สำหรับ The Sims แต่เป็นเกมอื่นซึ่งกำลังพัฒนา (Dead Space) แต่ตอนนั้นพวกเขาก็ยังบอกตรงๆ ไม่ได้เพราะยังเป็นความลับสุดยอดอยู่
ลงประกาศหาคนมาร่วมงาน The Sims แต่จะเอาไปทำ Dead Space เนี่ยนะครับ สุดยอดมากเลยนะเนี่ย เหอะๆ
ครับ ผมก็เลยได้ทดสอบในตอนสัมภาษณ์โดยเจ้าตัว Leaper (ไอ้ตัวที่มีหางใหญ่ๆ ข้างหลังน่ะครับ) โดยให้มันปีนขึ้นไปในช่องอากาศบนเพดาน แล้วพวกเขาก็พอใจมากครับ
คือให้คุณจี๊บทำแอนิแมชั่นให้ดู?
ใช่ครับ ในเวลา 3 ชั่วโมงซึ่งถือไม่มากเลยนะครับ แล้วตัวผมเองก็มาจากงานทางด้าน Film ทำให้ผมชอบที่จะใส่ใจกับ Detail มากแล้วก็เลยไม่มีเวลาในการขัดเกราแอนิมชั่น แต่ผมคิดว่าพวกเขาก็เห็นสิ่งที่ต้องการในตัวผม
ครับ… ความรู้สึกในตอนนั้นเป็นยังไงบ้าง
ความประทับใจแรกของผมก็ประมาณว่า… โห… ไอ้เกมนี้นี่น่ากลัวเว้ยตอนผมเห็น Leaper ครั้งแรก แล้วก็ยิ่งรู้สึกว่ามันน่ากลัวมากขึ้นๆ ตอนผมได้เห็นเด็กทารกที่มีหนวด 3 หนวดข้างหลังแล้วก็ไต่กำแพงได้ ซึ่งก็คือ Lurker
คุณจี๊บช่วยเล่าให้ฟังหน่อยว่า ลักษณะการทำงานในโครงการนี้ของคุณจี๊บเป็นยังไง… รับผิดชอบตรงส่วนไหนบ้างของเกมครับ
ในฐานะที่เป็น Animator แล้วมันก็ยังอยู่ในช่วงแรกของการพัฒนา ผมก็เลยต้องทดสอบตัวละครหลายๆ ตัว Animator นั้นก็รับผิดชอบในส่วนของการเคลื่อนที่ของตัวละครทุกๆ ตัว ไม่ว่าจะเป็นตัวผู้เล่นหรือ NPC ต่างๆ หรือไม่ก็พวกวัตถุต่างๆ ในเกม เช่น เครื่องจักร ลิฟต์ จุดเซฟ รถเข็นต่างๆ รวมถึงยานอวกาศด้วยครับ แล้วผมก็ต้องทำให้แน่ใจว่าทุกๆ การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกมมันลื่นไหลไปกับระบบการเคลื่อนที่ส่วนอื่นๆ คงจะอธิบายลำบากหน่อยนะครับเพราะไม่มีรูปแสดงขั้นตอนให้เห็น เอาเป็นว่าแอนิมชั่นในช่วงที่อยู่เฉยๆ ต้องลื่นไหลไปกับแอนิมชั่นตอนโจมตี แล้วก็กลับมาเป็นอยู่เฉยๆ อีกครั้ง หรือไม่ก็ส่วนอื่นๆ ขึ้นอยู่กับ Game Play น่ะครับ
โอเคครับผม ในการทำงานครั้งนี้มีส่วนไหนหรือตอนไหนที่คุณจี๊บประทับใจมากๆ ครับ
อืม… ผมคิดว่าคงจะเป็น Supervisor ของโปรเจ็กต์นี้นะครับ ผมหมายถึง Animation Director นะ เขารู้ดีเลยว่าตัวเขาต้องการอะไร ซึ่งมันช่วยประหยัดเวลาไปเยอะเลยครับ เพราะว่าพวกเราสามารถไปหาเขาแล้วก็ถามทิศทางของแอนิมชั่นเฉพาะบางจุดได้เลย ไม่ว่าจะเป็นตอนโจมตี หลบ หมุน อยู่นิ่งๆ หรือจะเป็นส่วนที่ซับซ้อนขึ้นไปอีกอย่าง In-Game Cinematic
ส่วนไหนของงานครั้งนี้ที่คุณจี๊บภูมิใจมากที่สุดครับ
ผมไม่อยากจะสปอยล์ครับ แต่เป็นส่วนของแอนิมชั่นบางส่วนที่ผมเป็นคนทำที่ออกมาในตอนท้าย ยกตัวอย่างเช่นในตอนที่คุณเล่นเกมครั้งแรก คุณจะไม่มีอาวุธอะไรเลย แล้วคุณก็ต้องหนีไปที่ลิฟต์แล้วเจ้าสัตว์ประหลาดก็จะโผล่มาพยายามเปิดประตูลิฟต์ออก ผมหมายถึงว่าในช่วงนี้คุณจะไม่มีทางตอบโต้กลับได้เลย แต่ว่าแอนิมชั่นก็อยู่ตรงจุดนั้นเพื่อทำให้คุณกลัว… ได้เล่น Dead Space แล้วรึยังครับ?
จุดนี้ผมจำได้เลย
(หัวเราะสะใจมากๆ…) ใช่ครับ เจ้าตัวนั้นแหละผมเป็นคนทำเอง… แบบอารมณ์ประมาณว่าปลอดภัยแล้ว… แล้วก็… BaMM!! (หัวเราะสะใจ…อีกแล้ว)
โอเคครับพี่ ขอบคุณมากที่ทำให้ผมเกือบหัวใจวายตาย – -" (หัวเราะ) ผมก็ต้องขอบคุณทาง Sound Editor ด้วยครับสำหรับความช่วยเหลือครั้งนี้ (หัวเราะ) มันจะแตกต่างกันมากเลยครับระหว่างมีกับไม่มีเสียงควบคู่ไปกับ Animated ที่ผมทำ
ผมได้ข่าวมาว่าเพื่อให้ได้ภาพที่สมจริงในเกม ทางทีมงานลงทุนศึกษาภาพศพจากอุบัติเหตุเลย อันนี้เรื่องจริงรึเปล่าครับเนี่ย
ตัวผมเองไม่ได้เห็นรูปจริงๆ ของอุบัติเหตุที่ไหนนะ แต่ผมก็ไม่แปลกใจหรอกครับ ยิ่งไปกว่านั้นพวกเขายังศึกษาหนังสยองกันทุกประเภทแล้วก็วิเคราะห์กันว่าแต่ละส่วนแต่ละจุดนั้นทำยังไงถึงจะออกมาดี ยิ่งไปกว่านั้นให้พูดจริงๆ แล้วผมรู้สึกหดหู่มากๆ เลยเวลาต้องเดินผ่านส่วนของแผนก Concept Art ในตอนนั้น (หัวเราะ)
แต่ยอมรับว่าเป็นเกมที่น่ากลัวมากๆ เกมนึงเลย
ผมรู้สึกดีมากครับกับเสียงตอบรับจากผู้คน แล้วก็รู้สึกภูมิใจมากๆ กับผลงานท้ายที่สุดที่ออกมา เพราะว่ามันถูกพัฒนามานานมากๆ (นี่ขนาดผมไม่ได้เข้ามาร่วมทีมตั้งแต่ต้นนะ)
คุณจี๊บบอกไว้ว่าไม่ค่อยได้เล่นเกม Shooting มากเท่าไหร่ แต่เกมแรกที่มีส่วนร่วมดันเป็นเกมยิงสุดสยอง
ใช่ -__-‘ ผมต้องใช้เวลาพักหนึ่งเพื่อให้คุ้นเคย เพราะว่าพวกเรา Animator นั้นต้องทำการเทสต์เกมอยู่ตลอดเป็นระยะ แล้วก็ดูว่าแอนิมชั่นในแต่ละส่วนทำงานยังไงในแต่ละ Part ของเกม มันเป็นการร่วมมือกันจริงๆ ระหว่าง Artists กับ Programmers
ความรู้สึกของการได้ทำงานใน EA เป็นยังไงบ้างครับ บรรยากาศการทำงานภายใน… ผมกำลังสงสัยว่าผู้คนแบบไหนกันถึงสร้างเกมน่ากลัวสุดๆ แบบนี้ออกมา…
สิ่งแวดล้อมในการทำงานนั้นดีเยี่ยมเลยครับ มีการพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในทุกๆ ขั้นตอน แล้วพวกเขาก็แจ้งทางทีมอยู่ตลอดถึงการตัดสินใจของ Producer/Director
ผมกำลังสงสัยว่าผู้คนแบบไหนกันถึงสร้างเกมน่ากลัวสุดๆ แบบนี้ออกมา…
(หัวเราะ) อันที่จริงแล้วผมว่าพวกเราก็ค่อนข้างจะปกติกันนะ หรือพวกเราส่วนใหญ่ก็คิดกันแบบนั้นนะ (หัวเราะ) ส่วนสิ่งแวดล้อมทั่วไปก็ดีมากเลยครับ พวกเราจะนั่งอยู่รวมกันดังนั้นเวลามีใครลุกขึ้นเดินไปโชว์ผลงานให้คนอื่นๆ ดูก็จะได้รับฟีดแบ็คมาทันที ทำให้เราสามารถโฟกัสกับสิ่งที่พวกเรากำลังทำอยู่ได้ดีที่สุดแล้วทำให้มันดียิ่งๆ ขึ้นครับ
Dead Space ประสบความสำเร็จอย่างมากเลยจากคำชมที่เห็นๆ กัน ตัวผมเองก็ให้เป็นหนึ่งในสุดยอดเกมของปี 2551 เลย ในระหว่างการทำงานคุณจี๊บเคยคาดหวังกันไว้รึเปล่าครับว่าจะประสบความสำเร็จมากขนาดนี้ เพราะในช่วงแรกๆ ถือได้ว่า Dead Space เป็นเกมม้ามืดของปีเลย
ผมเองไม่เคยคิดมาก่อนเลยครับว่ามันจะประสบความสำเร็จมากขนาดนี้ แล้วผมก็ดีใจมากที่มันทำได้ เพราะว่าพวกเราใช้เวลาไปกับเกมนี้เยอะมากๆ บางครั้งเรายังไปตั้งอกตั้งใจกับบางจุด จุดที่คนปกติทั่วไปคงไม่สังเกตเวลาเล่นเกมครั้งแรก หรือไม่ก็สังเกตไม่เห็นเลยนั่นแหละครับ
เสียงตอบรับดีมากขนาดนี้คงจะมีภาคต่อ?
อืม… ไม่แน่ใจครับแต่ก็เป็นไปได้… เราคงต้องคอยดูกันครับ
คำถามยอดฮิตเลยครับข้อนี้… คุณจี๊บคิดยังไงกับการเล่มเกมครับผมประโยชน์ของมัน สำหรับคุณจี๊บแล้วคิดว่าคืออะไรครับ
นั่นขึ้นอยู่กับชนิดของเกมครับ บางเกมช่วยพัฒนาการใช้ Logic หรือทำให้คุณฉลาดขึ้น หรือไม่ก็ทำให้คุณรุนแรงมากขึ้น แต่เกมก็คือเกมครับ ไม่ว่ามันจะถูกออกแบบมายังไงพวกมันก็มีไว้สำหรับเอนเตอร์เทนคุณ ดังนั้นให้คิดว่ามันเป็นสิ่งบันเทิงรูปแบบนึง แล้วในทุกวันนี้เกมถูกสร้างเพื่อผู้คนอายุแล้วก็เพศที่หลากหลาย คือมีเกมที่เหมาะสำหรับทุกคน ดังนั้นการเลือกเกมที่เหมาะกับคุณจึงสำคัญครับ ในสมัยก่อนมีเกมไม่มากสำหรับผู้ใหญ่ ดังนั้นถ้าคุณจะบอกว่าเกมนั้นสำหรับเด็กๆ เท่านั้น นั่นก็ไม่เป็นจริงแล้วในโลกทุกวันนี้เหมือนกัน หรือถ้าใครบางคนบอกว่าเกมในทุกวันนี้รุนแรงมากเกินไป ก็อาจจะจริงนะครับแต่ก็ไม่ใช่ทุกเกมที่เป็นแบบนั้น… Mario ก็ยังอยู่นะ…
แต่ Mario กับ Isacc ของเราก็ต่างกันมากอยู่นะครับ… ถึงแม้จะไปช่วยแฟนสาวเหมือนกันก็ตาม
ใช่ครับเพราะฉะนั้นคำถามก็คือ คุณมองหาอะไรในเกม เพราะว่าไม่ใช่ทุกเกมที่จะเหมาะกับทุกคน (หัวเราะ)
พูดถึงเรื่องนี้แล้วเลยนึกขึ้นได้ครับ… คุณจี๊บครับ… ฉากสุดท้ายตอนจบเกมอย่าบอกนะว่าผลงานคุณจี๊บอีก
(หัวเราะ) ไม่ใช่ครับ
โอเคครับ… สุดท้ายแล้วครับคุณจี๊บอยากฝากอะไรถึงน้องๆ เกมเมอร์ในไทย แล้วก็เหล่าคนที่มีความฝันที่จะทำงานในวงการเกมครับ
ครับการที่วงการจะเติบโตได้นั้นจำเป็นจะต้องมีตลาด ถ้าพวกเราเล่นเกมเถื่อนกันพวกเราก็จะไม่มีวันมีวงการเกมที่เข้มแข็ง ถ้าคุณเล่นเกมไหนแล้วชอบ ผมแนะนำให้คุณช่วยกันสนับสนุนเหล่าคนทำเกมครับ การซื้อหรือโหลดเกมเถื่อนฟรีๆ นั้นมีแต่จะสนับสนุนการละเมิดลิขสิทธิ์อีกทั้งยังสร้างความท้อแท้ใจให้แก่เหล่าผู้คนที่หวังจะสร้างเกมอีกต่อไปในอนาคตครับผม จริงๆ ก็มีอีกมาก แต่ว่านี่เป็นปัญหาใหญ่สุดที่ผมรู้นะ
สุดท้ายต้องขอขอบคุณคุณจี๊บมากเลยนะครับที่สละเวลามานั่งคุย ยังไงผมว่าเราคงจะต้องได้คุยกันอีกเมื่อเกมต่อไปของ EA Red Shores ออกมา
ไม่มีปัญหาครับผม
ก็จบลงไปแล้วนะครับสำหรับการพูดคุยกับคุณจี๊บ ผู้มีส่วนสำคัญเลยทีเดียวในเกม Dead Space ต้องออกตัวก่อนว่าการพูดคุยกับคุณจี๊บครั้งนี้บรรยากาศเต็มไปด้วยความเป็นกันเองแล้วก็เสียงหัวเราะ เพราะคุณจี๊บคุยเก่งแล้วก็อารมณ์ดีมากๆ (ไม่น่าเชื่อว่าจะ Animate ไอ้เจ้าพวกตัวโหดๆ ในเกมออกมาได้สยองขนาดนั้น) เพราะตอนแรกในช่วงที่ติดต่อกับคุณจี๊บก่อนการพูดคุยผมก็นึกอิมเมจคุณจี๊บไว้ว่าน่าจะมาแบบมืดๆ โหดๆ แบบว่า Dark เลยแหละเพราะดูจากผลงานในเกม… หวังว่าเพื่อนๆ ทุกคนคงได้รับสาระและความบันเทิงในการพูดคุยของเราครั้งนี้นะครับ… ไว้พบกันใหม่ครับผม
ขั้นตอนการสร้างตัวละคร
บรรยายภาพ
การ์ตูนที่เป็นผลงานของคุณจี๊บ มีกลิ่นอายของความเป็นไทยอยู่
อีกหนึ่งการ์ตูนที่คุณจี๊บออกแบบ ซึ่งบังเอิญไปมีลักษณะคล้ายกับตัวละครของ Dead Space